The Elder Scrolls V: Skyrim anmeldelse

Vores dom

En stor og smuk verden af ​​spændende muligheder, fascinerende steder, medrivende eventyr og flyvende firben.

Game Geek HUB har din rygVores erfarne team dedikerer mange timer til hver anmeldelse, for virkelig at komme til hjertet af det, der betyder mest for dig. Få mere at vide om, hvordan vi evaluerer spil og hardware.

For at fejre 30-års jubilæet for The Elder Scrolls udgiver vi vores originale anmeldelser af hvert hovedspil i serien fra vores arkiver. Denne anmeldelse kørte først i Game Geek HUBUK udgave 235, tilbage i december 2011.



Skyrim er vores højest vurderede spil i serien – et helt procentpoint højere end Oblivion . Når du læser Toms anmeldelse her, burde det være tydeligt at se hvorfor. Hvor hans Oblivion-anmeldelse fortalte mange historier om hans karakters eventyr, var de alle gennem linsen af ​​quest-loggen. De handlinger, han beskrev, var dem, han blev bedt om at gøre, omend forstærket med fremvoksende munterhed og personlig flair. Her starter Tom dog en lang genfortælling af et tilfældigt kampmøde - et tilfældigt øjeblik, der opstod udelukkende takket være den ekstra tekstur af Skyrims spil fra øjeblik til øjeblik. Det fanger en fantasi, som The Elder Scrolls tidligere havde antydet, men aldrig før havde indset det så godt.

Bare rolig, jeg vil ikke spolere noget her - jeg vil styre uden om alt historierelateret ud over præmissen. Med et andet spil ville det være svært. Med Skyrim er de historier, der kommer fra, hvordan spillet fungerer, ofte de bedste.

Det er en frossen nation lige nord for, hvor det forrige spil, Oblivion, fandt sted. En behagelig kort introduktion sætter plottet op: Skyrim er midt i et oprør, du er blevet dømt til døden, og drager er netop dukket op. Held og lykke!

Behov for at vide

Udvikler Bethesda Softworks
Minimum system 2GHz CPU, 2Gb RAM, 512Mb 3D-kort
Anbefalede Quad-core CPU, 4 Gb RAM, GeForce GTX 260 eller ATI Radeon 4890
Udgivelses dato 11. november 2011

gta 5 båd snyde
£18 Se på Amazon 23 Se på Amazon £28,49 Se på Amazon Se alle priser (6 fundet) 909 Amazon-kundeanmeldelser

På det tidspunkt kommer du ud af en hule ind i 40 kvadratkilometer koldt og bjergrigt land, og det er det. Alt andet er op til dig.

Selv efter at have tilbragt hundredvis af timer i Morrowind og Oblivion, er følelsen af ​​frihed i Skyrim svimlende. De enorme bjerge i alle retninger får landskabet til at virke grænseløst, og selv efter at have udforsket det i 55 timer, føles denne verden enorm og ukendt på en skala, som ingen af ​​de to foregående spil gjorde.

Ikke hele landskabet er under nul, og selv blandt de frostklare himmelstrøg er der en spændende variation: ishuler, der klirrer med dryppende frostkrystaller, buldrende bjerge med krøller af sne pisket op af den hylende vind, nåleskove i klippefyldte ådale.

Bjergene ændrer alt. Uanset hvor du beslutter dig for at tage hen, er din rejse delt mellem at klatre op ad forræderiske klipper og skride ned ad hjertestopskrænter. Landskabet er en udfordring, og rejser bliver en leg.

Det er svært at gå et minut i nogen retning uden at støde på en spændende hule, en ensom hytte, nogle mærkelige sten, en omvandrende rejsende, et hjemsøgt fort. Disse var sparsomme og hurtigt gentagne i Oblivion, men de er hverken i Skyrim: det vrimler med fascinerende steder, alle adskilte. Der gik 40 timer, før jeg kom ind i et fangehul, der lignede et, jeg havde set før, og selv dengang var det, jeg lavede der, drastisk anderledes.

Disse steder er Skyrims kød, og det er dem, der gør, at det føles spændende at udforske. Du kryber gennem dem med dit hjerte i munden, dit eneste soundtrack vindens kedelige støn udenfor, for at opdage gamle legender, døde helte, mærkelige genstande, mørke guder, glemte dybder, underjordiske vandfald, tabte skibe, hæslige insekter og ondskabsfulde fælder . Det er det bedste Indiana Jones-spil, der nogensinde er lavet.

Dragerne dukker ikke op, før du udfører de første par trin af spillets hovedmission, så det er op til dig, om du vil have dem til at terrorisere verden, mens du vandrer rundt. En verden, hvor du kan toppe et bjerg for at finde en 40 fods flyvende firben, der spytter stråler af is ved landsbyen nedenfor, er meget mere interessant at være i. Men at bekæmpe dem ændrer aldrig meget: du kan bare ignorere dem, indtil de lander, så skyd dem på afstand, når de gør det.

Dit første drab er et dybt underligt øjeblik. Jeg skyndte mig hen til det styrtede slagtekrop for at plyndre det, og så op. Hele byen var kommet ud for at stå og stirre på liget, noget så stort og fremmed for dem som en T-rex på et museum.

Jeg prøvede at skyde en isbolt mod den, bare for at demonstrere, at den var død, og kraften skød uventet det hele voldsomt i det fjerne. En tigger kiggede på mig og sagde: 'Åh ja, smid bare dit affald rundt.'

Din karakter bliver bedre til, hvad end du gør: affyre en bue, snige sig ind på folk, kaste helbredende besværgelser, blande eliksirer, svinge en økse. Der har altid været et element af dette praksis-baserede system i Elder Scrolls-spil, men i Skyrim er det ubegrænset - du behøver ikke bestemme, hvad du vil fokusere på, når du skaber din karakter, du kan bare lade den udvikle sig organisk .

Alene det ville føles lidt for håndløst, men du stiger også i niveau. Når det sker, får du et frynsegode: noget, du kan bruge på en kraftfuld forbedring af en færdighed, du især kan lide. Hver time tager du en stor beslutning om din karakters evner.

De er dramatiske. Det første punkt, du lægger i Destruction-magi, lader dig streame flammestråler fra dine hænder i dobbelt så lang tid som før. Efterhånden som du fortsætter med at investere i én færdighed, kan du få flere interessante tweaks: Jeg har nu et bueskydningsfrynsegode, der sænker tiden, når jeg sigter min bue, og en til snigfærdigheden, der lader mig lave et snigende fremadkast.

Igen er friheden svimlende: hver af 18 færdigheder har et træ med omkring 15 frynsegoder, og rækken af ​​helte, du kan bygge, er enorm. Jeg fokuserede på Sneak til det absurde – nu er jeg næsten usynlig, og jeg får en skadesbonus på 3.000 % for rygstik med dolke. Det er den spillestil, jeg altid har ønsket mig i et RPG, men jeg har aldrig været i stand til at opnå det før.

Mod ønskeliste boxout

bedste spillebord

(Billedkredit: Future)

De fjender, du støder på, er i nogle tilfælde genereret af spillet for at matche din karakters niveau. I Oblivion føltes det nogle gange som at træde på vandet: fremskridt var blot en statistisk stigning, og dine fjender holdt trit. Det gælder ikke nu, hvor din karakter er mere defineret af hans eller hendes frynsegoder, for den måde, du spiller på, ændrer sig altid.

Udjævnet indhold bliver også bare brugt mindre: på niveau 30 er mine mest almindelige fjender stadig banditter med lavt niveau våben. Og jeg løber stadig ind i ting, der er for farlige til, at jeg kan tackle.

Når jeg tager en smal bjergsti til en søgen, stopper noget mig i mine spor: et dragebrøl. Jeg tjekker himlen - ingenting, men jeg hører det igen tre gange før toppen.

På toppen finder jeg en lejr fuld af lig, med en stor sort bjørn, der brøler over dem. Hah. Han er stadig mere, end jeg kan klare i lige kamp, ​​men når han når mig, bruger jeg et Dragon Shout. Det bliver venner med ethvert dyr med det samme, og han slentrer afslappet væk. Jeg føler mig en smule skyldig og stikker ham i ryggen, inden det forsvinder.

Det er, når dragen lander, med et almægtigt styrt, seks fod fra mit ansigt.

Jeg løber.

Et brøl af frossen luft fanger mig i ryggen, men jeg fortsætter – over en højderyg, ned ad et kort fald og lige ind i en bandit. Jeg undviger banditten, lige ind i en Flame Atronach. Der er yderligere fem banditter bag. Dragen er luftbåren. Jeg kaster mig ned fra bjerget, flere hundrede meter ned i floden nedenfor.

Vores Elder Scroll anmeldelser

The Elder Scrolls: Arena
The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls V: Skyrim

Jeg styrter ned til flodlejet og svømmer, indtil jeg løber tør for åndedræt. Når jeg kommer op, lyser himlen af ​​ildkugler og flammende pile, dragen spyr en isstrøm ned på banditterne, og jeg griner.

Den snigende karakter, jeg byggede i Skyrim, ville have været mindre sjov i Oblivion. Om du blev opdaget var en binær og uberegnelig sag. Skyrim giver dig smart en indikation på skærmen af, hvor mistænkelige dine fjender er, og hvor de er, mens de jager efter dig. Det gør stealth levedygtig, selv mod store grupper: hvis du bliver buldret, kan du trække dig tilbage og gemme dig. Og der er et langsomt, metodisk tempo i det – lange minutters spænding brudt af pludselige stormløb af tilfredsstillelse eller panik.

Magi har i mellemtiden fået et utroligt knitren af ​​rå kraft. Kejser Palpatine ville være en magiker på niveau 1 i Skyrim - at udløse to strømme af tæskende elektriske buer er bogstaveligt talt det første trick, du lærer, og det får dig ikke engang kastet ind i en reaktorskakt.

En tweak er dog et stort tab: du kan ikke designe dine egne trylleformularer. Oblivions trylleformidling åbnede så mange smarte muligheder - nu er du for det meste begrænset til, hvad du kan købe i butikkerne.

baldurs gate 3 romantik af samme køn

Mens vi er på de negative sider, er den fysiske kamp ikke blevet meget bedre. Der er filmiske dræbningsbevægelser, når din fjende har dårligt helbred, men om de udløser, ser ud til at være enten tilfældigt eller afhængigt af, om den forudindstillede animation passer ind i det rum, du er i. For meget af tiden vifter du med dit våben rundt og fjender reagerer knap nok på hits.

Undtagelsen er bueskydning: buer er nu lækkert kraftfulde, og stealth-skud kan skubbe folk i et yderst tilfredsstillende slag.

Det, der forbedrer den generelle kamp, ​​er en funktion, jeg ikke helt havde forventet: du kan hyre eller blive venner med faste ledsagere. Jeg gjorde en mindre tjeneste for en alf i starten af ​​spillet, som gav mig hans loyalitet i de næste 40 timers spil. Sidekicks tilføjer en vild side til kampe: En pil fra ingenting kan afslutte en klimakamp, ​​eller et malplaceret Dragon Shout kan ved et uheld slå din ven ned i en afgrund.

Dragon Shouts, opnået ved at udforske og dræbe drager, er som en mere mandlig version af konventionel magi. En kan sende selv en Kæmpe flyvende, en lader dig ånde ild, en anden gør dig fuldstændig uovervindelig i et par sekunder. Selv den til at blive venner med pelsdyr er macho: den kan forvandle fire bjørne og en ulveflok til lydige kæledyr med et vredt brøl.

bg3 tante ethel

Inden jeg fik dyreråbet, havde jeg et sabeltandproblem. Da jeg krydsede en hurtigt strømmende flod på toppen af ​​et vandfald, opdagede en enorm vildkat mig. Et godt skud med en bue gjorde ingen indhug i dens enorme sundhedsstang, og den sprøjtede i vandet for at komme til mig. Strømmen var for stærk til at komme væk i tide, så jeg gjorde den ene ting, den ikke kunne: blev uovervindelig og kastede mig ud fra vandfaldet.

Efter sekunders frit fald ramte jeg klipperne, fik styr på det og kiggede op. Katten - en plet ovenover - så ud til at kigge over vandfaldene på mig. Så gled det. Dens ranglede kludedukke smækkede hvert klippefremspring på vejen ned og kilede sig ind mellem to sten lige over mig, mens hans enorme hoved stirrede tomt.

De første par quests, du bliver presset til, giver dig Dragon Shouts. Derefter er hovedopgaven en bizar blanding af nogle af de bedste øjeblikke i spillet og nogle af de værste.

Det mislykkes, hvor de tidligere spil mislykkes: det forsøger at få din mission til at føles episk ved at gøre den om en profeti, og derefter udfører hele sin udstilling i det hævdvundne format, hvor gamle mænd giver dig uendelige foredrag. Skuespillet er i bedste fald sceneri, i værste fald smertefuldt. Og det tilføjer et nyt problem: Dine dialogvalg er nu skrevet fuldt ud, og dine eneste muligheder er at reagere som et vantro skolebarn på enhver forudsigelig udvikling. Det gør det ikke nemt at føle sig som en helt.

Selve hovedopgaverne er for det meste gode: en glad blanding af hemmelighedskræmmeri, eventyr og udforskning af utrolige nye steder. Et sted, som jeg ikke vil ødelægge, fik et reelt gisp. Men så er der en afgrundsdyb stealth-mission, der ser ud til at fungere på en helt sin egen logik: vagter ser dig på kilometers afstand, på trods af at de vender den forkerte retning. Og de boss-drager, som den bliver ved med at kaste efter, bliver du aldrig mere interessant at kæmpe med - tilføjelse af flere hitpoints gør bare gentagelsen endnu sværere at ignorere.

Alle andre steder er quests storslåede. Tilfældige møder fører til vidtstrakte eposer, der tager dig til betagende steder, afslører gamle hemmeligheder og trækker interessante drejninger. Selv fraktionsmissionerne er bedre her. Det føles som om Bethesda indså, at disse blev hovedopgaven for mange spillere og byggede videre på det for Skyrim. De starter i det små, men hver enkelt optrævler til en større historie med højere indsatser. Nogle af dem føles som det personlige epos, som hovedmissionen altid har undladt at være.

Vi fik et anmeldereksemplar af Skyrim den dag, spillet officielt blev færdigt, men det er mærkeligt nok buggy. Blandt en masse mindre problemer, såsom problemer med omfordeling af kontroller, er der glitchy karakteradfærd, der kan bryde quests, og AI-flipouts, der kan vende en hel by mod dig. Og grænsefladen er ikke godt tilpasset til pc: den ignorerer nogle gange placeringen af ​​din markør i menuer. Der kommer en opdatering, så snart spillet er ude, men der er en helvedes masse at rette her. Næste gang skal du måske ikke forpligte dig til en bestemt udgivelsesdag, bare fordi den har mange ellevere i sig?

Dette er dog ikke motorproblemer. Skyrim er baseret på teknologien Bethesda, der er bygget specielt til det, snarere end den middleware-motor, der bruges af Oblivion og Fallout 3. Det er en slank, hurtig, smuk ting. Nye belysningsteknikker og en luftig form for frossen tåge giver verden et koldt glimt, og de tidligere hævede ansigter er skarpe, gemene og definerede. Selv indlæsningstiderne er spændende hurtige. På maksimale indstillinger kører den med 30-40 billeder i sekundet på en pc, der kører Oblivion på 50-60 - en anstændig afvejning for stigningen i sceneriporno.

Det er der meget af. Der er meget af det hele, og du har helt frie tøjler. Skyrim føles dobbelt så stor som Oblivion, på trods af at det er det samme areal, bare fordi der er så meget mere at se og gøre. At søge efter Dragon Shouts er et spil i sig selv. At udforske hvert fangehul er et spil i sig selv. Hver af de seks fraktioner er et spil i sig selv. Så det faktum, at hovedopgaven er en blandet sag, skader ikke Skyrims enorme lager af fantastiske oplevelser.

De spil, vi normalt kalder åbne verdener - de aflåste byer og niveaubegrænsede slibepladser - kan ikke sammenlignes med dette. Mens alle andre tumler rundt med, hvordan man kontrollerer og begrænser spilleren, har Bethesda bare lagt et skide land i en boks. Det er det bedste open world-spil, jeg nogensinde har spillet, det mest befriende RPG, jeg nogensinde har spillet, og et af mine yndlingssteder i denne eller enhver anden verden.

Hvis jeg ikke får det igennem, er dette en tommelfinger op.

PS4 Kontakt Xbox One The Elder Scrolls V: Skyrim...PC tilbud 909 Amazon-kundeanmeldelser 1 tilbud til rådighed Pil Amazon Prime Gratis forsøg £24 £18 Udsigt Vi tjekker over 250 millioner produkter hver dag for de bedste priser drevet af The Verdict 94 Læs vores anmeldelsespolitikThe Elder Scrolls V: Skyrim

En stor og smuk verden af ​​spændende muligheder, fascinerende steder, medrivende eventyr og flyvende firben.

Populære Indlæg