Path of Exile 2 holder fast i sin 'etiske free-to-play'-model i stedet for at jagte Diablo 4's succes

Nøglekunst til Path of Exile 2, med en Marauder-klassekarakter, der står oven på en bunke kranier.

(Billedkredit: Grinding Gear Games)

Efter at have spillet de første par timer, er jeg stadig lidt chokeret over, at rugende gotisk action RPG Path Of Exile 2 (udkommer senere i år) er klar til at være gratis. Eller i det mindste lige så gratis som sin forgænger. Under en preview-begivenhed i Los Angeles blev jeg nødt til at spørge spillets instruktør, Jonathan Rogers, om spillet overhovedet ville følge i fodsporene på Diablo 4, som på trods af, at det har fanget noget flag for dets aggressive live-tjenesteindtægtsgenerering og MMO-aspekter, har stadig været Blizzards hidtil største økonomiske hit.

Hans svar til Path of Exile 2 var klart. 'Det er bestemt ikke et MMO. Jeg har faktisk aldrig kunnet lide MMO'er,' sagde han. Rogers forklarede, at mens han var en stor Diablo 2-fan, studsede han fast af World of Warcraft og dens mere sociale side. Han er en ARPG-diehard, der stadig laver den slags spil, der appellerer til ham, og føler ikke, at MMO-elementer bringer meget til den klassiske ARPG-formel.



'Jeg tror ikke, der er en enorm værdi af den fælles oververden. Der er mange teoretisk værdi, som 'du kan støde på nogen og blive venner med dem og tage på eventyr', og jeg er sikker på, at det sker nogle gange, men langt de fleste mennesker får ikke den oplevelse ud af det. Jeg føler, at det er meget spildt tid, når de fleste spillere alligevel bruger deres tid i instanced dungeons.'

Jeg spurgte Rogers, om Diablo 4s forretningsmodel var noget, som Grinding Gear havde overvejet, og han svarede hurtigt, at det ville være 'præcis det samme' som Path of Exile 1, som stadig kører på en bredt tiltalende 'etisk F2P'-platform , en mønt betegnet af studiet, da spillet oprindeligt blev lanceret. Lidt af et marketing-buzzword, men kort fortalt er det ideen om et spil, der er godt nok som et gratis produkt til at nyde fra starten til slutningen, men med mulighed for at sætte penge ned, hvis du nyder det og gerne vil se det yderligere understøttet. En positiv feedback-loop med publikum sammenlignet med at udnytte FOMO eller sælge progression.

Bortset fra ekstra stash-faner med krydskarakterer for at gøre det lidt nemmere at hamstre genstande, var der (og er stadig) intet, du kan betale penge for, som vil gøre spillet mere behageligt. Der var nogle smarte kosmetiske genstande som panser- og våbenskind eller alternative partikeleffekter til besværgelser, men de blev for det meste henvist til det, som Grinding Gear kaldte 'supporter-pakker', der understreger, at alle penge brugt er der for at holde dem til at gøre mere ud af det samme.

Gennem årene er Path of Exiles indtægtsgenerering skredet en lille smule tættere på den mørke side, med kosmetiske 'mystiske' loot-boxe og en slutspil kamppas der (hvis betalt for) giver nogle sæsonbestemte kosmetiske lækkerier, men uddeler nyttige boosts i spillet lige så meget, når du rammer sæsonmål, uanset om du har brugt penge eller ej. Indtil videre ser det ud til, at samfundet fortsat er tilfredse med dette, og jeg må indrømme, at det føles langt mindre påtrængende end mange andre nyere live-servicespil. Det hjælper, at disse kosmetik- og stash-boosts er det eneste, der understøtter spillet, i stedet for at være det, du bliver bedt om at betale for efter at have brugt $70 på forhånd.

Selvom det ikke længere er en udvidelse til det første spil, har Grinding Gear også udtalt, at Path of Exile 2 stadig vil dele sit mikrotransaktionsbibliotek med sin forgænger ' hvor det er muligt ,', så spillere ikke behøver at genkøbe skins, effekter og lækkerier, de har hentet til det første spil. Endnu en goodwill-genererende foranstaltning. Det er ikke svært at se, hvordan PoE har kørt så længe på direkte støtte fra sine fans.

Populære Indlæg