Half-Life 3: Den komplette historie om det største spil, der aldrig er lavet

Gordon Freeman nærbillede af sit ansigt

(Billedkredit: Ventil)

Hop til: Funktioner

Denne artikel dukkede første gang op i Game Geek HUBmagazine udgave 387 i august 2023. Hver måned kører vi eksklusive funktioner, der udforsker verden af ​​pc-spil – fra forhåndsvisninger bag kulisserne, til utrolige samfundshistorier, til fascinerende interviews og mere.

Half-Life 2 var et fænomen, et spil så godt en af ​​de få klager, der blev rettet mod det var, at det ikke varede for evigt. 'Jeg vil beklage det faktum, at det overhovedet skulle slutte,' skrev Rossignol. Da tiden desværre stoppede for Gordon på toppen af ​​City 17's Citadel, var spørgsmålet på alles læber: 'Hvad er det næste?' Valve ville bestemt ikke efterlade Alyx strandet ved siden af ​​en eksploderende portal. Gordon ville bestemt ikke forblive fanget i G-Mans limbo. Valve havde fulgt op på sin tids mest berømte skydespil med noget endnu bedre. Den ville helt sikkert gøre det igen.



Valves svar var uventet og er kun blevet mere mærkeligt, efterhånden som årene blev til årtier. To udvidelser, en VR-prequel, et væld af afbrudte spinoffs og en rygtemølle så produktiv, at det blev en løbende joke. Men aldrig den eneste ting, Valve-fans har krævet mere end noget andet, den trio af magiske ord, Half-Life 3.

Valves unddragelse af sin mest berømte serie forvirrede spillere i årevis. Men det er ikke 2010 længere, hvor de eneste spor til Half-Life 3's opholdssted var et par kryptiske hentydninger fra Gabe Newell og et par grusomt iscenesatte internetfup. Der er svar at få. Grav gennem interviewene, nyhedshistorierne, rygterne og lækagen, der er udsprunget af og kredset om Valve i de sidste 20 år, og det er muligt at opbygge et overraskende komplet billede af Half-Lifes historie under dets lange fravær. Vi kan trygt svare på de to vigtigste spørgsmål - hvad skete der med Half-Life 3? Og hvorfor klarede Valve det ikke?

Half-Life 2

Punkt indsættelse

Half-Life 2 skærmbillede

(Billedkredit: Ventil)

Newell ser Half-Life 2 som en motor, en platform eller i bedste fald en hel industri for sig selv.

Geoff Keighley

Den måske største ironi i hele Half-Life 3-sagaen er, at Valve måske aldrig havde tænkt sig at lave et tredje Half-Life-spil overhovedet. I hvert fald ikke i konventionel forstand. Denne idé blev foreslået af Valve, før Half-Life 2 var udgivet. Gemt i hjørnet af PCZones anmeldelse af Half-Life 2 er en boxout med titlen 'What's next for Valve?', hvor magasinet presser Valves tidligere PR-mand Doug Lombardi om ideen om at gøre Half-Life til en trilogi. 'Jeg ved ikke, hvor det rygte kom fra,' svarer Lombardi. 'Det er bare et af de rygter, som du havde med Star Wars. Vi ved ærligt talt ikke, hvor mange af de her ting, vi skal lave.'

Lombardis udtalelse var sand, om end vildledende. I The Final Hours of Half-Life 2 forklarer Geoff Keighley Gabe Newells vision for Half-Life 2 forud for udgivelsen, som strækker sig langt ud over en ren trilogi. 'Half Life 2 er ikke bare et spil,' skrev Keighley. 'Newell ser Half-Life 2 som en motor, en platform eller i bedste fald en hel industri for sig selv. Fremover vil der være motorlicenser, hundredtusindvis af brugerændringer (mods), episodisk indhold, efterfølgere, tilføjelser og udvidelser.' Visse elementer i Newells vision ville gå i opfyldelse (Half-Life 2 mangler for eksempel ikke mods). Men ideen om et allestedsnærværende Half-Life-univers står i skarp kontrast til den moderne virkelighed.

Hvad angår direkte opfølgninger, indebærer Keighleys forbigående omtale af efterfølgere, at Half-Life 3 var i æteren. Men senere i artiklen bliver det klart, at Valve ikke umiddelbart har planer om at bygge en lige efterfølger. At lave Half-Life 2 var en blå mærker for Valve. Det tog seks år ad gangen, hvor de fleste spil blev vendt på to eller tre (til sammenligning blev det originale Call of Duty lavet på 18 måneder). Omkring to år af dette blev brugt i knas, hvor designere arbejder lange ekstra timer for at få spillet lavet. Projektet genstartede halvvejs, og forsinkelsen af ​​spillet fra dets planlagte udgivelsesdato i september 2003 satte Newell under intens kontrol fra fans og pressen. Værst af alt måtte Valve kæmpe med en ufærdig version af spillet, der blev lækket online af en tysk hacker ved navn Axel Gembe.

Da Half-Life 2 udkom, var Valves udviklere udmattede, og Newell indrømmede på det tidspunkt: 'Vi har absolut tygget folk op på dette projekt.' Derfor var udsigten til at forpligte sig til endnu en lang udviklingscyklus utænkelig: 'Vi skal først lave mindre og kortere projekter for at undgå udbrændthed.'

forgyldt kiste selunes segl

Afsnit 1 og 2

Direkte indgreb

Half-Life 2: Episode 2 screenshot

(Billedkredit: Ventil)

På dette tidspunkt overvejede Newell også, hvordan man kunne udnytte Valves nye digitale distributionsplatform Steam, som kunne omgå hele processen med at købe fysiske spil fra butikker og få dem mere direkte i spillernes hænder. En idé var at bruge det til at levere spil i kortere bidder, kaldet 'episoder'. Det var et forsøg på at lave spil på en ny måde, hurtigere, med mindre menneskelige omkostninger. Valve ønskede ikke at lave endnu et Half-Life 2, et spil der krævede, at det skulle genopfinde alt igen.

Desuden blev de seks år brugt på at lave Half-Life 2 ikke kun brugt på at bygge spillet. De involverede også at lave motoren, Source. 'Vi var bare blevet fortrolige med alle vores værktøjer og hvad vi kunne gøre,' sagde Valve-designer Robin Walker i et interview med Game Geek HUBabout Half-Life 2's første udvidelse, dengang titlen Aftermath. 'Det er normalt det punkt, hvor vi ville gå ud og lave nye værktøjer - det ønskede vi ikke at gøre.' Dette var til dels, fordi Valve regnede med, at det ville tage endnu længere tid, end det havde gjort med Half-Life 2, et punkt Newell forklarede i et interview med Eurogamer kort efter lanceringen af ​​Episode 1. 'Den oprindelige Half-Life tog os to år at udvikle . Med et betydeligt større team tog Half-Life 2 os seks år at udvikle. Så vi troede, at hvis vi skulle fortsætte vores trend med Half-Life 3, ville vi stort set sende, når vi alle var gået på pension.'

I det samme interview bekræfter Newell, at Valve så Half-Life 2-episoderne som svarende til et tredje spil. 'Sandsynligvis et bedre navn for det ville have været Half-Life 3: Episode 1', fordi 'disse tre [episoder] er, hvad vi gør som vores måde at tage det næste skridt fremad.' Newell forklarer ikke, hvorfor de beholdt Half-Life 2 tagline, men han uddyber, hvorfor de ønskede at få mere af historien ud hurtigt, og udtalte, at fans 'ikke ønskede at skulle vente så længe, ​​som de havde tidligere finde ud af, hvad der skete'.

alle altre af lilit

I den forstand var episode 1 en succes, der blev lanceret 20 måneder efter Half-Life 2 i juni 2006. Dette var senere end Valve oprindeligt havde planlagt, da udviklingen af ​​Half-Life 2: Lost Coast and the Day of Defeat: Source 'tog nogle cyklusser', men det var stadig en væsentlig forbedring i forhold til den seksårige turnaround af Half-Life 2. Gabet mellem Episode 1 og Episode 2 var endnu kortere, hvor sidstnævnte udkom kun 16 måneder senere i oktober 2007.

Valves plan så ud til at virke. Ikke alene havde den udgivet to velmodtagne Half-Life-episoder på den halve tid, det tog at lave Half-Life 2, men den havde også fundet tid til at gøre Team Fortress 2, et af de bedste multiplayer-skydespil, og Portal, til en revolution i førstepersonsspil, der stille og roligt var The Orange Box's MVP. Afsnit 3 skulle efter planen følge i hælene på The Orange Box, planlagt til julen 2007.

Afsnit 3 kan ske

Sammenfiltring

Half-Life 2: afsnitsskærmbillede, der viser en storm under opsejling

(Billedkredit: Ventil)

Det er ikke klart, hvornår Valve formelt annullerede Episode 3, men den var stort set død i vandet på tidspunktet for Portal 2's lancering.

Julen 2007 kom og gik. Så kom og gik endnu en jul. Så en anden. Og så endnu en. Valve var ikke helt stille i afsnit 3 i denne tid. Konceptkunst til Episode 3 blev afsløret i 2007, med mere læk på nettet året efter. I 2009 dukkede en rapport op om, at Valve lærte tegnsprog for at lave en døv karakter til afsnit 3. Nyhederne blev vagere som tiden gik, og Newell talte om at 'udvide den følelsesmæssige palet' af Half-Life i 2010.

Det er ikke klart, hvornår Valve formelt annullerede Episode 3, men den var stort set død i vandet på tidspunktet for Portal 2's lancering. Årsagerne bag dens annullering er klarere, omend komplekse. På dette tidspunkt var Valve begyndt at støde på problemer med den episodiske model. Det skulle drage fordel af digital distribution og få spil hurtigere og mere direkte i spillerens hænder.

Det var faktisk meningen, at afsnit 1 skulle være et helt digitalt produkt. 'Hvis vi gjorde det her uden Steam, ville vi være nødt til at lægge [Episode 1] i en boks, vi skulle begynde at finde ud af hyldeplads over et år i forvejen,' sagde Walker til Game Geek HUBin 2005.

Alligevel endte episode 1 alligevel med at blive udgivet i en boks, fordi detailhandlen stadig var for stor til at ignorere på det tidspunkt. Og detailhandlere fandt konceptet med episodiske spil forvirrende. 'Vores erfaring med afsnit 1 lærte os, at detailhandlere havde virkelig svært ved at sælge en lavprisboks indeholdende et nyt spil af høj kvalitet,' fortalte Walker mig i 2017 til en artikel om tiårsdagen for Orange Box, offentliggjort på Rock, Paper, Haglgevær.

Til episode 2 forsøgte Valve at løse dette problem ved at samle det med Team Fortress 2 og Portal, hvilket i det væsentlige skabte et premium-spil ud af tre mindre. Men ifølge Walker forvirrede dette også detailhandlerne, da multipakker var forbeholdt 'bundter af gamle titler eller bundter af lav kvalitet'. At lave Orange Box var også et organisatorisk mareridt sammenlignet med Episode 1. 'Selve processen havde den ret umiddelbare effekt, at vi sagde: 'Ja, lad os ikke prøve at gøre det igen!''

Team Fortress 2

(Billedkredit: Ventil)

I mellemtiden havde Valves erfaring med at lave Team Fortress 2 åbnet virksomhedens øjne for fordelene ved en live-service-model. I en tale på Develop i 2011 sagde Newell: 'Med episoder tror jeg, at vi accelererede modellen og forkortede udviklingscyklusser med den. Hvis du ser på Team Fortress 2, er det, hvad vi nu mener er den bedste model for det, vi har lavet. Vores opdateringer og udgivelsesmodel bliver ved med at blive kortere og kortere.'

Andre faktorer spillede ind i aflysningen af ​​episode 3. Da spøgelset for Half-Life 2's udvikling falmede, var Valve begyndt at bygge nye værktøjer i form af Source 2. Desuden, som Walker forklarede til Kotaku i 2021, 'Half-Life har altid været en IP, hvor jeg tror, ​​vi var interesserede i at løse en interessant kollision af teknologi og kunst, der havde åbenbaret sig.' Episode 1 fornyede sig simpelthen gennem sin episodiske natur, mens afsnit 2 var en del af det unikke eksperiment, der var Orange Box. Med Episode 3 hævdede Walker, at Valve ikke kunne finde 'forundringen eller åbningen' for at gøre episoden til en begivenhed, som de to foregående havde været.

Afsnit 3 sker muligvis ikke

Under radaren

Half-Life 2 konceptkunst med skib fanget i en isspalte

(Billedkredit: Ventil)

Selvom afsnit 3 aldrig blev udgivet, kan vi samle et groft billede af, hvordan det så ud. Vi ved for eksempel, at det ville have centreret sig omkring Borealis, den mystiske isbryder så først et glimt i et videoopkald med Judith Mossman under afsnit 1.

Borealis spøgelse har hjemsøgt Half-Life siden udviklingen startede på det andet spil. Oprindeligt navngivet Hyperborea i Marc Laidlaws første udkast til Half-Life 2-manuskriptet, ankom spilleren til City 17 på isbryderen, ikke via tog som set i den endelige version. Borealis blev derefter flyttet til at danne et senere kapitel af spillet, klemt mellem to andre aflyste kapitler kendt som Air Exchange og Kraken Base. Alle tre kapitler blev klippet fra den sidste oplevelse. Men ideen om Borealis blev ved. Da afsnit 2 slutter, forbereder Gordon og Alyx sig på at tage til det arktiske område for at slutte sig til Dr. Mossman ved det undvigende fartøj. Borealis danner også bindeleddet mellem universerne Half-Life og Portal. Bygget af Aperture Science kan dokken, hvor skibet blev bygget, udforskes i Portal 2. En nærliggende lydoptagelse af Cave Johnson forklarer, at Aperture arbejdede på eksperimentel Portal-teknologi på det tidspunkt.

Ud over dette er hovedbeviset for Borealis' betydning i Episode 3 et stykke konceptkunst fra 2007. Det viser et skib med bogstaverne 'B...EALIS' synlige på siden, fanget i en isspalte med Combine-portaler, der dukker op. fra dens skrog, og en gruppe grub-lignende Advisor rumvæsner flyver gennem det kolde rum. Senere deler lækket konceptkunst det polære tema, der skildrer iskolde landskaber spredt med Combine-arkitektur, oprørere klædt i varme frakker og et portræt af Alyx.

Spredt midt i den konceptuelle tundra er to mere spændende billeder. Den ene afbilder en figur med silhuet, der stod i et landskab af flydende øer, meget som dem, der ses i Xen-kapitlet i det originale Half-Life. En anden, krediteret den tidligere Valve-kunstner Ted Backman, viser en Advisor-værtskrop med et menneskelignende ansigt, spredt ved siden af ​​en buste af Half-Life 2's hovedantagonist, Doctor Breen. Billedet, der er kendt som BreenGrub, deler sit navn med en slumrende Twitter-konto drevet af Marc Laidlaw, som postede tweets i Breens torskefilosofiske retorik mellem 2012 og 2014.

BreenGrub-kontoen skriver udførligt om Shu'ulathoi, Vortigauntens ord til rådgivere. 'Jeg havde på et tidspunkt adgang til kommunikation. Til optegnelser. Til bevis.' Et tweet siger: 'Der er en verden. Hjemmet for Shu'ulathoi. Vortigaunts kender dens navn, men det gør jeg ikke.' 'Jeg ved ikke, om det er en verden, der kan findes,' antyder en anden. Laidlaw afslørede sin tilstedeværelse bag BreenGrub i 2013 ved at tweete, '@Breengrub er mig, der har det sjovt med nogle ting, som jeg elsker. Det er ikke en ARG.'

Hvis episode 3 skete

Vores fælles djævel

Helikopter styrter ned i en snedækket dal

(Billedkredit: Ventil)

Laidlaw er også kilden til det mest detaljerede og omstridte bevismateriale i forbindelse med Episode 3s sammensætning. I 2017, efter at have forladt Valve året før, uploadede Laidlaw en novelle til sin hjemmeside. Med titlen Epistle 3, har den kønsbyttede karakterer med lignende navne som Half-Life 2-castet (såsom Gertie Fremont og Alex Vaunt).

Den efterfølgende historie fortsætter således: Gertie og Alex styrtlander deres fly og begiver sig gennem en snestorm til stedet for Hyperborea, hvor de finder det bevogtet af en ad-hoc fæstning bygget af en fremmed styrke ved navn Disparate, som forsker i skib, da det 'oscillerer ind og ud af vores virkelighed'. Inden de kan infiltrere fartøjet, tilbageholdes Gertie og Alex af 'undersiddere af vores tidligere nemesis' Dr. Wanda Bree, hvis 'back-up personlighed' er blevet indprentet 'i en biologisk bank, der ligner en enorm snegl', der bønfalder Gertie og Alex at afslutte sit liv. Alex mener, at Bree-Slugen fortjener hendes skæbne, men Gertie hævder, at hun 'måske have gjort noget for at fremskynde sneglens død.'

Ikke langt fra Brees gemmested opdager Gertie og Alex Dr. Jerry Maas, som sørgede for lokaliseringen af ​​Hyberborea, 'holdt i en uensartet forhørscelle'. De slipper Jerry og går ombord på skibet, som begynder at svinge mellem dets nuværende nuværende og et tidligere tidspunkt, specifikt lige før Disparate lancerede sin Nine Hour Armageddon-invasion.

poe spillet

Jerry og Alex skændes om, hvad de så skal gøre. Alex vil ødelægge Hyberborea, mens Jerry vil gemme den til at studere. Skænderiet bliver til et slagsmål, hvilket resulterer i, at Alex skyder Dr. Maas og dræber. Lige før de ødelægger Hyperborea 'den hånende trickster' dukker fru X op. Fru X forsvinder med Alex og overlader Gertie til sin skæbne. Men da Hyberborea teleporterer ind i en uensartet Dyson-sfære, reddes Gertie af Ghastlyhaunts, der 'skilte deres egne ternede virkelighedsgardiner ad'. Gertie afslutter brevet med: 'Forvent ikke yderligere korrespondance fra mig vedrørende disse spørgsmål; dette er mit sidste brev.'

Parallellerne mellem Epistel 3 og Half-Life-verdenen er indlysende. Ikke desto mindre kan ægtheden af ​​Epistel 3 som et plotresumé af Episode 3 diskuteres. 'Min reaktion på epistel tre var stort set: 'Åh, jeg har set den slags ting fra Marc før,' sagde Robin Walker til Kotaku i marts 2021. 'Der var aldrig et dokument fra Marc om, 'Her er den overordnede nøjagtige ting. det skal ske [i afsnit 3].' I stedet var der mange dokumenter«. Da han talte til Rock, Paper, Shotgun i år, udtrykte Laidlaw beklagelse over at have udgivet Epistel 3, idet han sagde, at han var 'forvirret' på det tidspunkt, og udtalte, at det 'skabte det indtryk, at hvis der havde været en Episode 3, ville det have været noget lignende min disposition, hvorimod al den virkelige historieudvikling kun kan ske i smeltediglen til at udvikle spillet«.

Hvis episode 4 skete

Vi tager ikke til Ravenholm

Ravenholm

(Billedkredit: Ventil)

Da han talte til Eurogamer i 2006, delte Gabe Newell nogle tanker om Valves tilgang til at udvide Half-Life-universet. Med henvisning til Gearbox' arbejde med at lave udvidelser til Half-Life sagde han: 'Jeg kan godt lide ideen om udvidelsespakker, der giver dig et andet perspektiv på ting, du allerede har gennemlevet,' Da han blev spurgt, om han kunne tænke sig at gense HL2-tidslinjen igen han tilføjede: 'Vi kan godt bruge udvidelsesprodukter, fordi der er en masse sjove ting at udforske.'

Newell spekulerede ikke. På dette tidspunkt var arbejdet allerede begyndt på en fjerde Half-Life episode. Det blev ikke lavet af Valve, men af ​​Junction Point Studios, en ny udvikler grundlagt af asken fra Ion Storm Austin af Deus Ex-instruktør Warren Spector.

Jeg talte med Spector om episoden i 2017, og han afslørede flere vigtige detaljer. Afsnittet skulle foregå i Ravenholm og ville have detaljeret historien om dets fald. 'Vi ville fortælle historien om, hvordan Ravenholm blev, hvad det var i Half-Life-universet,' huskede Spector. 'Ud over at uddybe historien om Ravenholm, ville vi se mere af Fader Grigori og se, hvordan han blev den karakter, han senere blev i Half-Life 2.'

Episoden ville også have introduceret et nyt våben, Magnet Gun, som ville skyde magnetiske bolde ud, der ville trække alle nærliggende metalgenstande til deres placering. 'Du kunne affyre den mod en mur på tværs af en gyde fra en skraldespand af tungmetal! Skraldespanden fløj hen over gyden og slog ind i væggen. Du kan forestille dig effekten på alt, der nærmer sig dig i gyden - enten klemt eller blokeret.'

Junction Point arbejdede på episoden i 'et solidt år' et sted mellem slutningen af ​​2005 og midten af ​​2007. I løbet af denne tid producerede studiet et 'lodret udsnit', der viste magnetpistolen frem, og et 'lille område, der demonstrerede, hvordan spillet ville se ud, når vi var færdige'. Ifølge Spector blev projektet i sidste ende annulleret af Valve, hvilket var 'frustrerende' for Junction Point. 'Vi var lige begyndt at bygge, hvad jeg syntes var fantastiske ting. Og det var da Valve trak stikket ud.'

hovedkrabbe

(Billedkredit: Project Borealis team)

Det er ikke klart, hvorfor episoden blev droppet, men det er muligt, at Valve var utilfreds med det, Junction Point producerede. Kort efter aflysningen hyrede Valve Arkane Studios til at bygge en meget lignende udvidelse, blot kendt som Ravenholm, og sendte endda Junction Points Magnet Gun-prototype som udgangspunkt.

Arkanes projekt skred betydeligt længere end Junction Points, til det punkt, hvor der er en spilbar alfa-version i studiet. Designet som en selvstændig episode ville den have indvarslet Adrian Shepherds tilbagevenden, hovedpersonen i Half-Life: Opposing Force. Shepherd ville slå sig sammen med Fader Grigori, som havde skabt et serum for at gøre ham immun over for hovedkrabbebid, da parret udforskede en 'slags eksperimenteringscenter', der tidligere var et børnehospital. Ravenholm ville have Junction Points Magnet Gun sammen med en sømpistol, der bruges til at skabe ad-hoc elektriske kredsløb til løsning af gåder. Grigoris eksperimenter ville have set ham mutere efterhånden som spillet skred frem og gradvist blive til et monster.

Ligesom Junction Points projekt blev Ravenholm aflyst, angiveligt fordi Valve anså det for dyrt. I en e-mail til webstedet Lambda Generation, forklarede Marc Laidlaw: 'Vi følte, at mange af Ravenholms hæfteklammer - hovedkrabber og zombier! - var stort set udspillet.' Laidlaw tilføjede, 'det faktum, at det skulle finde sted engang før slutningen af ​​afsnit 2' var en 'kreativ begrænsning, der ville hæmme projektet'.

Episode 3 sker ikke, men Half-Life 3 kan ske

Vores velgørere

Gabe Newell

logitech kuponkode

(Billedkredit: IGN)

Efterhånden som løftet om Episode 3 svandt ind, forsøgte spilfællesskabet at forstå, hvorfor Valve ville lade Half-Life-historien være ufærdig.

Efterhånden som løftet om Episode 3 svandt ind, forsøgte spilfællesskabet at forstå, hvorfor Valve ville lade Half-Life-historien være ufærdig. Den logiske konklusion var, at Valve må udvikle noget større. Det er ikke klart, hvornår fortællingen skiftede fra at fokusere på Episode 3 til Half-Life 3, men ideen var bestemt i forandring, da to canadiske fans valgte Valve-hovedkvarteret i august 2011, hvor de sad på plænestole med papskilte, hvor der stod: 'CANADA 4 UDGIVELSEN AF HALF LIFE 3' og 'HALF LIFE 3 ER DET 4 DØDE TILLADS?' Gabe Newell hilste på picketerne, og de fik endda en rundvisning på Valves kontorer. Senere talte Newell med Kotaku om hændelsen og sagde: 'De ville vide, hvornår afsnit 3 udkom.'

Dette var ikke den eneste gang, fans krævede mere information fra Valve om Half-Life. I 2011 udviklede en Steam-gruppe kaldet A Call for Communication (Half-Life) sig fra en forumindsamling, der først blev startet i 2009, og tiltrak 50.000 medlemmer fra februar samme år (gruppen forbliver aktiv og fejrer sin ti-års fødselsdag i 2021). I januar 2012 lancerede en gruppe Steam-brugere Operation Crowbar, der købte koben på Amazon og sendte dem til Valve som en form for protest.

Disse kan se ud som smålige, berettigede stunts, men samtidig syntes Valve ude af stand til at hjælpe med at drille sit fællesskab med hints og hentydninger til et nyt Half-Life-spil. I april blev Newell i spøg spurgt på en podcast 'Hvornår kan vi forvente udgivelsen af ​​Ricochet 2?' hvortil han svarede: 'Vi vil gerne være super-gennemsigtige omkring udgivelsen af ​​Ricochet 2. Problemet er, at vi tror, ​​at de drejninger og drejninger, vi gennemgår, sandsynligvis ville gøre folk mere vanvittige end bare at tie om det. .' To måneder senere dukkede Newell op i en video, der smedede et koben. Spurgte: 'Hej, er det næsten klar?' Han svarede: 'Disse ting, de tager tid.' Så, i august, dukker Newell op i en anden video, hvor han joker: 'Du får aldrig Half-Life 3, hvis du spiser mig.'

Blandt disse vage antydninger af Half-Life 3 var direkte opdigtninger. I 2012 lagde en aprilsnarer et billede på Steam af et forfalsket Half-Life 3-logo med ordene 'Nu tilgængelig' nedenunder, hvilket narre adskillige legitime nyhedspublikationer. Spekulationerne om Half-Life 3 steg markant i 2013, da Valve tilsyneladende indgav en varemærkeanmodning i EU for navnet Half-Life 3. At blæse flammerne op var en lækage fra Valves fejlsporingsdatabase Jira, der afslørede navnene på to udviklinger. grupper, en med titlen Half-Life 3, og en anden opført som Half-Life 3-kerne. Men varemærket var falsk, mens gyldigheden af ​​Jira-lækagen er umulig at bekræfte.

Half-Life VR

Åbenbaringer

En skægget gammel videnskabsmand foran nogle monitorer

(Billedkredit: Ventil)

Som 2010'erne skred frem, blev hints og rygter mere præcise. I 2015 afslørede Valve-programmøren Jeep Barnett, at virksomheden eksperimenterede med Half-Life-aktiver i virtual reality, men holdt op med at bekræfte, at Valve lavede et Half-Life VR-spil. 'Vil vi lave alle vores franchise i VR? Absolut, men vi har ikke tid eller folk nok. Så vi skal finde ud af, hvad der passer bedst, hvad der spiller ind på styrkerne ved VR.' Senere samme år udgav Valve en VR-app, som inkluderede en datastreng for noget, der hedder HLVR.

Valve lavede et nyt Half-Life-spil, og det udkom snart. Men det var ikke Half-Life 3.

Så, i november 2019, kom nyheden, som alle, men også ingen, ventede på. Valve lavede et nyt Half-Life-spil, og det udkom snart. Men det var ikke Half-Life 3. I stedet var det Half-Life: Alyx, en VR-eksklusiv prequel til Half-Life 2, som satte spillere i skoene af en ung Alyx Vance år før hun møder Gordon Freeman. For dem, der havde råd til at spille det, ville Alyx vise sig at være ventetiden værd og tilbyde al den fantasi, spænding og innovation, der forventes af et Half-Life-spil. Men dens afsløring, PR-kampagne og obduktioner gav også frisk indsigt i, hvad der skete med Half-Life 3.

Det viste sig, at Half-Life 3 havde eksisteret, om end kortvarigt. Mellem 2013 og 2014 havde Valve arbejdet på et projekt kaldet Half-Life 3, der blandede proceduremæssigt genererede møder med mere forfattede niveauer og dermed skabte en mere genspilbar oplevelse. Projektlederen, David Spreyer, mindede om, hvordan de proceduremæssige systemer ville fungere i Geoff Keighleys interaktive artikel Half-Life Alyx: The Final Hours. 'Spillet ville finde en bygning, forsegle alle vinduer, så der kun var én vej ind, sætte en borger eller fange et sted i bygningen og derefter befolke bygningen med fjender.' Spreyer siger dog, at prototypen 'ikke nåede ret langt', fordi Valves nye motor, Source 2, var dårligt egnet til at bygge et skydespil på det tidspunkt. 'Der var ingen belysningsløsning, ingen gem og gendannelse, ingen synlighedsløsning. Der var brug for en enorm mængde teknologi.'

Half-Life 3 var ikke det eneste Half-Life-projekt under udvikling i denne periode. Valve var beregnet til at indgå i dets 2016 VR-spil The Lab og skabte en prototype til en FPS-oplevelse med Half-Life-tema kaldet Shooter. Beskrevet af Valves Jim Murray som 'en Half-Life-tur i en forlystelsespark' havde Shooter potentiale, men Valve løb tør for tid til at gøre den klar til lancering.

Valve havde også lavet en prototype på mindst et og muligvis to andre VR-spil i denne periode. Først var der Alyx & Dog, en påstået VR-titel, der så spillere udforske Half-Life-verdenen som Alyx med Dog som deres ledsager. Lidt er kendt om spillet, men der er konceptkunst fra Valve, der viser Alyx og Dog gennem en række miljøer. Omkring 2015 begyndte Valve at udvikle Borealis, et VR-spil med temaet Valves undvigende spøgelsesskib, ledet af Marc Laidlaw. 'Det var for tidligt at bygge noget i VR,' sagde Laidlaw til Rock, Paper, Shotgun. 'Det hele fordampede ret hurtigt.' Eksistensen af ​​dette projekt giver også tiltro til Robin Walkers påstand om, at Epistel 3 ikke nødvendigvis repræsenterer den kanoniske afslutning på Half-Life-historien.

Half-Life: Landskabsbillede af Alyx og Dog-dalen

(Billedkredit: Ventil)

Alyx' udgivelse så ud til at udfylde de huller, Valve har efterladt i løbet af det sidste årti. Men der kan stadig være mere, vi ikke ved om Half-Life 3. I februar i år uploadede Half-Life YouTube r Tyler McVicker en video til YouTube, hvor han diskuterer 'en samtale', han havde med en 'tidligere Valve-medarbejder ', om en prototype af Half-Life 3, der lyder meget anderledes end det, David Spreyer afslørede omkring lanceringen af ​​Alyx.

Ifølge McVicker ville denne iteration af Half-Life 3 begynde med Gordon Freemans opvågning i Aperture Science, 20 år efter begivenhederne i Half-Life 2. Freeman ville derefter rejse til en by i 'ødelagte ruiner af Amerika' og slutte sig til en ragtag gruppe af oprørere, der ser ham som en 'forbandelse i stedet for en messias'. Udstyret med en ny 'robotarm', der 'effektivt forvandlede ham til den sidste luftbender', ville Gordon fortsætte til et anlæg drevet af Cremators og overbevise dem om at hjælpe ham med at vælte ledelsen af ​​denne amerikanske by. McVicker hævder, at denne prototype ville have været under udvikling omkring 2013-2014 og blev annulleret i 2015 på grund af 'intern konflikt' i Valve om, hvorvidt den næste Half-Life skulle være fladskærm eller VR.

gta sa cheats pc

Det er svært at vide, hvor seriøst man skal tage dette. McVicker siger selv, at hans ord skal 'opfattes som spekulation', indtil Valve bekræfter andet. Alligevel er det værd at undersøge i lyset af, hvad Valve allerede har bekræftet om Half-Life 3. Selvom McVickers omrids lyder meget anderledes end David Spreyers prototype, er der intet, McVicker siger, der gør de to uforenelige. Spreyer diskuterer faktisk aldrig historien eller verdensopbygningen for sin prototype, kun den proceduremæssige mekanik. Desuden er udviklingsvinduet nogenlunde det samme. Derfor er det muligt, at McVickers omrids repræsenterer det bredere narrative koncept for Spreyers mekaniske prototype.

Half-Life 3 fandt ikke sted

Punktudtrækning

Et par søde hænder

(Billedkredit: Ventil)

Sammenfattende, den udfordrende udvikling af Half-Life 2 efterlod Valve afvisende over for ideen om at bygge et konventionelt tredje Half-Life-spil, så virksomheden valgte at udgive Half-Life 3 i bitesize episoder, hvilket gjorde projektet mere overskueligt og udnyttede Damp. Alligevel i 2007 var den episodiske model forældet, og Valve kunne ikke finde en måde at gøre Episode 3 til en kunstnerisk løsning på et teknisk problem, som Episode 1 og Orange Box havde været. Til sidst blev Episode 3 aflyst, og gennem internetspekulationer og Valves kryptiske hentydninger bliver fortællingen, at det næste Half-Life-spil bliver Half-Life 3.

Efter at have afsluttet Portal 2 følte Valve sig klar til at tackle jord-up spiludvikling igen, og da den begyndte at bygge Source 2, eksperimenterede den også med enten en eller flere Half-Life 3-prototyper, hvoraf en bestemt indeholdt procedureel generation, mens en anden måske har involveret Freeman i at befri en amerikansk by med en fysikforstærket robotarm.

Så, i juli 2012, dukker John Carmack op på E3 med den tidlige prototype til Oculus Rift, og Valve ser i VR en revolutionerende teknologi, der kan bruges til at lave en skelsættende Half-Life-titel. I 2015 er Half-Life 3 død, og Valve begynder udviklingen af ​​Half-Life: Alyx året efter og udgiver spillet til hyldest i marts 2020.

Efter alt dette, 16 år og et helt nyt spil, efterlod Valve fans i næsten præcis den position, de havde været i før, dinglende ud over kanten af ​​en fortællende klippe uden nogen opløsning i sigte. Men én ting har ændret sig. Vi ved nu, at Valves interesse for at lave Half-Life-spil forbliver, og kan faktisk være vokset under udviklingen af ​​Alyx. Sammenlign Robin Walkers ord om lanceringen af ​​Half-Life: Alyx med, hvordan Valve talte om at afslutte Half-Life 2. 'Vi nød virkelig at lave dette spil,' sagde Walker til Kotaku i marts 2020. 'Jeg tror, ​​vi virkelig gerne vil beholde laver sådan nogle spil igen.'

Populære Indlæg