Destiny 2: Lightfall anmeldelse

Vores dom

En skuffende kampagne og en sandkasse-omarbejdelse, der viser lovende, men som føles som om det stadig er nogle store balancer fra at efterlade spillet et godt sted.

Game Geek HUB har din rygVores erfarne team dedikerer mange timer til hver anmeldelse, for virkelig at komme til hjertet af det, der betyder mest for dig. Få mere at vide om, hvordan vi evaluerer spil og hardware.

Behov for at vide

Hvad er det? Den femte Destiny 2-udvidelse. Denne er meget lilla.
Udgivelses dato 28. februar 2023
Forvent at betale /£40
Udvikler Bungie
Forlægger Bungie
Anmeldt den Ryzen 7 3700X, 32 GB RAM, RTX 3080Ti
Steam dæk Ikke understøttet
Link Officiel side



dagligt ordsvar

En udvidelseslancering er et vigtigt øjeblik for Destiny 2, og ikke kun på grund af den nye kampagne, destination og raid, hver enkelt bringer. Udvidelser er også en hensigtserklæring - at lave dramatiske, gennemgribende sandkasseændringer, der ændrer selve følelsen af ​​spillet som helhed. Sidste år, med The Witch Queen, begyndte Bungie processen med at omarbejde spillets originale underklasser, og resultaterne var mildest talt potente. Bevæbnet med en ny, mere fleksibel suite af værktøjer skabte Guardians nogle af de mest kraftfulde builds i spillets historie.

Lightfall har derimod en uundværlig opgave: At få spillere begejstrede for deres seje nye kræfter, mens også ophæver kraftkrybet.

En Guardian skyder en Tormentor med et maskingevær.

(Billedkredit: Bungie)

Evner tager længere tid at genoplade, fjender slår hårdere og tanker mere skade, og det er ikke længere muligt at udjævne visse aktiviteter. Vi har brugt et helt år på at spise is, og nu er Lightfall her for at minde os om, at nej, vi skal også spise vores broccoli. I denne analogi er broccolien maskingeværer.

Dette ville altid være et hårdt salg. Jeg elsker et udfordrende møde, der tvinger mig til at vælge de rigtige værktøjer til jobbet, men det er svært at benægte den svimlende spænding ved at rydde et helt rum for fjender med absurd overmandet rummagi. Skæbne 2 føles anderledes nu – mindre tilgængelig og hurtigere til at straffe en fejl. Selvom mange af ændringerne uden tvivl var nødvendige, er jeg ikke overrasket over, at spillerne ikke er så hypede omkring spillet som helhed.

En utrolig kampagne ville i det mindste have distraheret spillerbasen, da Bungie indvarslede denne nye æra af disempowerment-fantasi. Desværre, som du ved, hvis du har fanget en snert af fællesskabets tilbageslag, der fulgte umiddelbart i kølvandet på dets lancering, er det ikke, hvad der skete. Lightfalls kampagne er et rod.

Med hensyn til historien er Bungie igen vendt tilbage til det irriterende fortælletrick med at få karakterer til at tale om betydningen af ​​The Noun uden nogensinde at gøre arbejdet med at forklare, hvorfor du skal investeres i det. Vi følger Osiris til Neptun – opdager den skjulte by Neomuna og møder Nimbus og Rohan, to cybernetisk forbedrede Cloudstridere, når vi lander. Idet vi straks allierer os med dem, begynder vi at arbejde på at forhindre vidnet i at hente 'sløret'.

Fører anklagen på vegne af vidnet er den tidligere kabale-kejser Calus og hans nye skyggelegion. I den tredje mission bliver vi bedt om at gå ombord på hans skib for at ødelægge 'den radiale mast', før han kan forbinde den med 'sløret'.

'Vent,' siger Osiris. 'En kilde til parakausal energi? Det kunne være Radial Mast.'

'Skyggelegionen har korridoren låst fast', siger vores spøgelse. 'Selv hvis vi kunne kæmpe os igennem, ville de have tid nok til at sikre den radiale mast.'

'Der skal være mere end én vej til Radial Mast,' siger Rohan.

Det er ikke citater, jeg har valgt fra gennem hele missionen. De spiller den ene efter den anden. Der er allerede blevet talt meget om tonen i denne udvidelse – især de åndssvage drillerier fra Nimbus, som aldrig har mødt en situation, de ikke kan komme igennem – men problemerne er så meget mere fundamentale end som så. Hvad er den radiale mast? Hvad vil der ske, hvis Calus forbinder det med sløret? Hvad er sløret? Gennemgående gør Lightfall et forfærdeligt stykke arbejde med at sætte indsatsen for vores missioner, hvilket får dem til at føles ubetydelige. Uden for den første og sidste cutscene føles alt her som en engangssidequest.

Nimbus laver en dum positur.

(Billedkredit: Bungie)

Lightfall suser gennem plotbeats og karakterbuer og giver aldrig én nok tid til at spire til noget interessant eller sammenhængende. I stedet for at gøre arbejdet med at vise Osiris regne med sin sorg over tabet af sit spøgelse, skifter hans karakter vildt, forbløffende i tonen fra den ene mission til den næste. I stedet for at uddybe de virkelig anspændte og overbevisende mellemsekvenser mellem Calus og vidnet, er vi overladt til at omdanne vidnets sandsynlige plan om at bruge den tidligere kejser som en engangs lokke til Guardian. I stedet for at lære Neomuna at kende som en levende, fungerende civilisation, opdager vi, at dens borgere gemmer sig for invasionen inde i Neptuns version af metaversen, og efterlader byen øde - blot endnu et goldt destinationsbiom, denne gang med neon.

Længe leve Dronningen

Vi har været her før. Både Shadowkeep og Beyond Light pegede på gode historiebeats, men kæmpede for at få dem til at fungere inden for rammerne af Destiny 2's historieleveringsmekanismer. Men The Witch Queen følte, at studiet havde vendt et hjørne – det var en tilfredsstillende historie, velegnet til det spil, det var en del af. Dette er et tilbageskridt.

Vi har brugt et helt år på at spise is, og nu er Lightfall her for at minde os om, at nej, vi skal også spise vores broccoli.

I betragtning af alt det har jeg faktisk ikke noget imod tonen i kampagnen, der læner sig op af en actionpastiche fra 80'erne. jeg synes godt om træningsmontagen - det er i det mindste et øjeblik at bruge tid med spillets karakterer, før de sender os afsted for at forsvare en anden macguffin. Og mod slutningen får vi en stor dødboldkamp sammen med Caitl og hendes hær. Det er fantastisk – en tilfredsstillende gevinst for det arbejde, der er brugt på at udvikle som allierede på tværs af de sidste to års sæsonbetonede historier.

Calus vælter sig i sin egen herlighed. Han har gyldne arme nu.

(Billedkredit: Bungie)

Faktisk er meget af mødedesignet i hele kampagnens missioner stærkt – i hvert fald i de missioner, der giver dig nok frihed til at vælge din egen tilgang. Den tredje mission for at ødelægge den radiale mast? Bortset fra historiefrustrationer, er det en spændende tur gennem Calus' skib - stærkt baseret på Pyramideskibenes velkendte æstetik, men tilført hans egen prangende flair. Hele vejen igennem er der en god blanding af arenastørrelse og fjendens tæthed, hvilket får missionerne til at føles varierede og tilfredsstillende at overvinde.

Bungie får også nogle kilometer ud af de nye Tormentors - en type miniboss, der optræder i en håndfuld missioner. Tricket med dem er, at de er immune over for skade, indtil du fjerner de svage punkter på deres skuldre – svarende til Rhulk-kampen i sidste års Vow of the Disciple-raid. De bruges effektivt nok i en håndfuld missioner, normalt i mindre arenaer, hvor deres vane med at lade dig ned resulterer i hektisk, panisk kiting. Generelt føles deres inklusion dog mindre virkningsfuld end The Witch Queen's Lucent Hive, som var mere varieret og interessant i den trussel, de udgjorde.

En Tormentor griber en Guardian

(Billedkredit: Bungie)

Desværre bliver en håndfuld kampagnemissioner trukket ned af, hvordan Strand, Lightfalls nye underklasse, er inkorporeret i dem. Hele anden akt af kampagnen er dedikeret til Strand – din beherskelse af det er det ene historiebeat, der føles som om det faktisk har fået tid til at trække vejret. I en kampagne med otte missioner føles det som spild at have så meget tid dedikeret til, hvad der effektivt er en tutorial til dit nye powerset. Jeg ville have foretrukket, at selvstudiet forblev netop det – noget håndteret separat fra selve kampagnen, hvilket giver missionerne mere plads til faktisk at fortælle historien.

Det er blevet værre på legendarisk sværhedsgrad, og det er sådan jeg spillede. I The Witch Queen føltes det som om, at den hårdere version af kampagnen var designet til at belønne mine timer med spillet indtil nu – de våben, jeg havde tjent, den byggeviden, jeg havde oparbejdet. Det samme er for det meste sandt for Lightfall, i hvert fald indtil Strand dukker op. I de missioner, der trækker dobbelt pligt som en tutorial, er du tvunget til at bruge en nedslidt, skeletformet version af underklassen, før du endelig låser det fulde op efter afslutningen af ​​kampagnen.

Beyond Light gjorde noget lignende med Stasis, men det var før Bungie brugte The Witch Queen til at omdefinere, hvad en udvidelseskampagne kunne være. Den nye model passer akavet mod den gamle - og det mindsker Lightfall på grund af det.

Strand og aflever

Selv i missioner, hvor Strand er valgfri, mærkes dens tilstedeværelse skarpt. Den sidste bosskamp er brutal - en række platforme over et stort fald ned i øjeblikkelig død og fyldt med fjender med knockback-angreb. Det er tydeligt bygget med strand i tankerne og evnen til at kæmpe dig tilbage til sikkerheden. Men at tage det betyder at miste adgangen til mere sammenhængende, fuldt tilpasselige byggemuligheder, der ville gøre kampen mere overlevelsesdygtig.

(Også, og jeg lufter bare her, hvis formålet med et møde er at bruge en gribeevne som et traverseringsværktøj til at overleve knockbacks, skal du ikke også inkludere en fjende, der kan undertrykke dig med deres knockback, og dermed annullerer din gribeevne. Jeg blev meget vred over denne kamp.)

Det irriterende her er, at hvis vi havde fået den fuldt dannede underklasse tidligere, ville jeg absolut have taget den med i kampagnemissioner. Bevæbnet med den fulde pakke af fragmenter og andre buildcrafting-muligheder, har jeg fået meget glæde af Strand som en mellemvej mellem den crowd control, som Stasis tilbyder, og de mere offensivt fokuserede Light-underklasser.

På Warlock – den eneste karakter, jeg har gennemført kampagnen på indtil videre – har jeg droppet gribegranaten til fordel for to primære builds. Den ene bruger Necrotic Grips til at opløse skadeseffekten med gratis giftflåtskader, mens den anden går all in på Threadlings - de flydende grønne håndlangere, der opsøger og hopper på fjender. De er ofte vildt inkonsekvente, men jeg kan ikke lade være med at kagle, når jeg spiser en granat og kaster et brud for at sende otte af dem susende mod en flok fjender.

Threadling Army'

Med hensyn til balance er Strand et anstændigt sted, selvom noget af det sandsynligvis skyldes de ekstra passive fordele, som denne sæsons artefakt-frynsegoder giver. Hvis der er noget, kunne den sandsynligvis bruge nogle valgfrie i fremtiden. Især gribetiden føles nærig, især sammenlignet med den hurtigt genopladelige version, du får under kampagnen. I øjeblikket klarer det sig alene på grund af nyheden, men når først det er slidt op, føles det som om, at lænkegranater ligefrem er det bedre valg.

Der er allerede blevet gjort meget om tonen i denne udvidelse – især de åndssvage drillerier fra Nimbus, som aldrig har mødt en situation, de ikke kan komme igennem.

Alligevel, med nye aspekter planlagt for fremtidige sæsoner, er jeg for det meste glad for, hvordan det er lanceret. Det er afgørende, at det ikke har ødelagt PvP på den måde, Stasis gjorde i flere måneder efter Beyond Lights udgivelse. Med Stasis var det at blive frosset en sikker dødsdom. Med Strand giver det at blive suspenderet dig stadig chancen for at kæmpe tilbage, og jeg har sat pris på det, hver gang jeg har overlevet at blive fanget af en lænkegranat.

På trods af al min kritik af Lightfalls kampagne, er det også den del af spillet, jeg vil bruge mindst tid på at spille i løbet af det næste år. Trods alt blev The Witch Queen meget rost, men det betød ikke noget måneder senere i Season of the Plunder, da spillerne gjorde oprør mod slæb i Bungies sæsonbestemte skabelon. Kampagnen er selvfølgelig vigtig, som skuebillede for en ny udvidelse, men den tangerer næsten det bredere spørgsmål om, hvorvidt Destiny 2 faktisk er god lige nu.

Tingene tager helt sikkert op i post-kampagnen. De missioner, der låser op efter, går et stykke vej til at rette op på nogle af de store fejl med kampagnens historie. Nimbus får et øjeblik til at regne med og erkende deres tab. Karakterer gider endelig at stille spørgsmålet om, hvad sløret overhovedet er – ikke at vi får et svar. Og vi kommer endda til at tale med nogle medlemmer af byens virtuelle borgerskab. Det er begrænset – karakterisering i radiospilform – men det er i det mindste noget.

En Guardian skyder Quicksilver Storm mod en chef.

(Billedkredit: Bungie)

Jeg er også glad for de rituelle aktiviteter, der befolker Neomuna, især Terminal Override – en åben verden-begivenhed, der roterer sin belønning og placering hver dag. Det fungerer meget som sidste års Nightmare Containment sæsonbegivenhed, en drop-in-drop-out kamp på tværs af kortet, der ender i en bosskamp. Jeg er sprunget meget ind i løbet af de sidste to uger, mens jeg leder efter en specifik Hatchling-rulle på det nye Strand maskingevær, og det er bare lav-indsats og luftigt nok til, at det, i modsætning til The Witch Queen's Wellspring, aldrig føles som en opgave at dyppe i.

Den sæsonmæssige side af Lightfall har også været god. Defiance slår med det samme tonen i Shadow Legion's invasion af Jorden, og dens hovedpersoner – især Amanda, Devrim og Mithrax – passer godt sammen. Det er ikke voldsomt, men truslen føles alvorlig, hvilket giver begivenhederne en mere vægtig, presserende tone end kampagnens. Defiances Battleground-playliste føles også som den mest vellykkede af Bungies eksperimenter med besvær.

bg3 måne puslespil

Som i Season of the Seraph låser disse nye Battlegrounds spillere til fem point under det anbefalede kraftniveau, hvilket føles som et rigtigt lækkert sted for en landbrugsaktivitet. Det er ikke så nemt, at det er kedeligt – du kan nemt dø af en dum fejl – men ikke så udfordrende, at du bliver straffet for at eksperimentere med sjove loadouts. Min nye yndlings Battleground-bygning kredser om Ruinous Effigy Exotic sporriflen, som forvandler fjender til kugler, som du kan slå ned for et stort effektområde-angreb. Det handler om at angribe fjender og bruge dens iboende debuffs og den Devour-helbredende effekt, der er givet på Void-underklassen, for at ophæve enhver skade, jeg tager. Det er bare meget sjovt.

Dunks'

Defiance viser, at der er potentiale i måden, hvorpå Bungie genbalancerer Destiny 2s vanskeligheder, men der er også problemer. Hvis de første par dage af udvidelsens lancering udløste en bølge af irriterede Reddit-tråde om sløret, om Osiris og om dengang Nimbus forsøgte at nævestøde Caitl, er de følgende uger skiftet til klager over, at spillet bare er sværere nu .

Rejs og mal

Grundlæggende er jeg enig i det grundlæggende problem, som Bungie forsøger at løse. Skæbne 2 var for let, i det mindste for størstedelen af ​​dets aktiviteter. Light 3.0-omarbejderne, der er fuldstændig løst, tilføjer klarhed gennem deres konstante evne til oppetid på en måde, der skadede sandkassen - ugyldiggør roaming supers og selve konceptet med maskingeværer. I den nye sandkasse, med dens langsommere oppetid og mindre kraftfulde pakke af rustningsmods, er jeg igen tilbage til at tage Deep Stone Crypts maskingevær, Commemoration, overalt hvor jeg går. Det er fint. Jeg elsker et godt maskingevær.

Men andre steder har sandkassen ikke flyttet sig nok til at kompensere for sværhedsgraderne. Her er alt hvad Bungie har gjort denne udgivelse for at gøre os mindre magtfulde:

  • Tier 10-modstandsdygtigheden er blevet forringet og giver nu kun en skadesreduktion på 30 %
  • Mulighedens oppetid er blevet reduceret hele vejen igennem
  • Elemental Well og Charged With Light mods er blevet fjernet til fordel for et strømlinet Armour Charge-system, der er markant og bevidst mindre potent
  • Fjendens sundhed er blevet øget, og fjender er sværere at vakle
  • Mange aktiviteter låser nu spillere under det anbefalede effektniveau

Det er de sidste to punkter, der forårsager de fleste problemer, især fordi, uden for nogle buffs til visse tunge arketyper, har våbensandkassen ikke ændret sig for at opveje nerven til evnens oppetid. Primære våben er blevet hårdest ramt – fjender har mere sundhed, og i de aktiviteter, der har en påtvunget power cap, gør vores våben ikke så meget skade som reaktion. Håndkanoner og pulsrifler har allerede underpræsteret i et stykke tid, og nu føles de værre end nogensinde. Problemet har nu også spredt sig til andre arketyper. Medmindre du udstyrer en SMG eller bue, eller bruger en eksotisk primær for at drage fordel af de iboende 40 % ekstra skade mod mindre fjender, er du bedre tjent med slet ikke at bruge en primær. Den ruinous Effigy-bygning, jeg tager i Battlegrounds? Jeg parrer den med en Riptide med Chill Clip-frynsegodet, og lader dens langsomme og fryse-effekter tage sig af fantastiske Champions. I denne nuværende sandkasse føles dobbelte specielle loadouts bare som vejen at gå.

For en udvikler sker enhver ny udgivelse inden for rammerne af en flydende køreplan – en kontinuerlig tråd af, hvad der kom før, og, endnu vigtigere, hvad der kommer næste gang. Bungie har drillet et kommende balancepas til primære våben – studiet ønskede ikke at ryste sandkassen for meget op i en udgivelse, der også tilføjede en ny underklasse. Men for spillere er den kontekst ligegyldig – den er meningsløs for oplevelsen af ​​live-spillet lige nu.

Mit andet klagepunkt er håndteringen af ​​effektniveauet i denne udgivelse. Ideen om at låse spillere under det anbefalede niveau for aktiviteter med større vanskeligheder er ikke nødvendigvis en dårlig, men her har Bungie valgt den værste måde at udvide de eksperimenter, de startede sidste år. Hvis kraftniveauet skulle være låst for alle legende- og master-sværhedsaktiviteter, skulle det have været ved at fjerne kraftslibningen helt. I stedet får vi det værste fra begge verdener: en standard ekspansionsgearslibning, med den ekstra rynke af dit kraftniveau, der ikke betyder meget, når du endelig når toppen. Tidligere var effekten af ​​grind – min mindst yndlingsdel af enhver Destiny-udgivelse – at du var i stand til at udligne sværere aktiviteter, hvilket gav dig følelsen af ​​i det mindste at være mere i stand til den indsats, du lægger i.

Nu sliber jeg i stedet for stadig at være underpowered til slutspillet. Dette på et psykologisk niveau føles bare dårligt. Power grind var allerede en opgave, og nu er det også en fuldstændig meningsløs en.

Destiny 2 Lightfall

(Billedkredit: Bungie)

Med hensyn til hvor meget spillere bliver underudviklet, så føles legende-sværhedsgraden - forvirrende nok en anden ting end den legendariske sværhedsgradsmodifikator, der bruges til kampagnen - i øjeblikket for hård. Takket være det højere baseline-effektkrav, og kombineret med at være låst til 15 effektniveauer under det anbefalede niveau, føles springet i sværhedsgrad fra helt til legende Nightfalls simpelthen for stort. Ældre aktiviteter, som legenden Dares of Eternity, er bare mere en opgave at gennemføre, end de var for blot et par uger siden. Og legendeversionen af ​​det nye eksotiske quest, Avalon, er praktisk talt det sværeste i spillet lige nu.

Men langt den værste gerningsmand er legenden Lost Sectors. Disse låser dig faktisk ikke under det anbefalede effektniveau - en inkonsistens, der ikke er forklaret godt i spillet - men fordi det niveau nu er 20 point over toppen af ​​toppen, betyder det i praksis ikke noget. De fleste spillere vil bare ikke hæve deres artefakt-niveau højt nok til, at det kan gøre en forskel.

Den overordnede belønningsstruktur kræver betydeligt arbejde for rent faktisk at matche den indsats, som spillerne nu yder.

Sagen er, at legenden Lost Sectors ikke rigtig er en valgfri ekstra udfordring. At færdiggøre dem solo er den eneste måde at låse op for et eksotisk rustningsstykke, der er udgivet siden lanceringen af ​​Beyond Light. Og selv bortset fra det faktum, at deres faldhastigheder er afgrundsdybende, uden mulighed for at fokusere det specifikke panserstykke, du ønsker, er de ikke desto mindre bundet til et af kerneelementerne i buildcrafting. Jeg går helt op i master-sværhedsgrad og over for at være en ordentlig udfordring, men legenden bør opfattes som startpunktet til slutspillet – noget som nyere spillere med rimelighed og effektivt kan opnå for at tjene de værktøjer og erfaringer, de har brug for til at tackle de sværere udfordringer.

Bungie har sagt, at vi kan forvente flere eksperimenter med sværhedsgrad og kraftniveau i løbet af det næste år, men som med de potentielle primære våbenændringer, hjælper det ikke rigtig på oplevelsen af ​​live-spillet lige nu. Måske vigtigst af alt er det, at den overordnede belønningsstruktur har brug for et betydeligt arbejde for rent faktisk at matche den indsats, som spillerne nu yder.

En Guardian kaster Needlestorm super.

(Billedkredit: Bungie)

En af de mest konsekvent frustrerende ting ved at være en Destiny 2-spiller er, at Bungie sjældent får et system lige ved sin første udgivelse. Da pansertransmog blev frigivet, var det et overkonstrueret rod af valutaer, der låste op for forskellige valutaer. Da håndværket ankom, var det meget det samme. Da Bungie annoncerede, at der endelig blev tilføjet loadouts til spillet, var jeg naturligvis bekymret. Og selvom, ja, det er mærkeligt, at du skal fejlfri en legende Lost Sector alene for at låse op for alle 10 loadout-slots, der tilbydes, så er jeg generelt tilfreds med implementeringen her.

genshin indløs koder

Loadouts er nemme at lave og nemme at skifte imellem. Udstyr dine rustninger, våben, mods, ornamenter og shaders, og klik på en tom loadout slot, og alt bliver øjeblikkeligt gemt. Klik på en tidligere gemt loadout, og du vil øjeblikkeligt skifte til den – selv i en aktivitet. For det meste virker det bare. Jeg vil gerne have flere loadout-ikoner, og det er lidt irriterende, at jeg skal vælge fra en lille liste med forudindstillede navne i stedet for selv at kunne navngive dem. Jeg ville elsker at have flere loadout slots, eller en måde at gruppere dem lettere efter underklasse eller aktivitet. Men det er mere livskvalitetsforbedringer. I det store og hele virker systemet.

Bærende

Det største punkt på min ønskeliste for loadouts er muligheden for at anvende sæsonbestemte artefaktfrynsegoder til dem. Artefakten har ændret sig for Lightfall, og nu er der, i stedet for en mod, som du skal sætte ind i din rustning, en passiv bonus, der altid er aktiv, når den først er låst op. Men du kan kun vælge 12 af de 25 tilgængelige muligheder på én gang - en indrømmelse for at balancere i betragtning af hvor kraftige nogle af effekterne er. Problemet er, at jeg naturligvis vil have andre frynsegoder til en Void-bygning, end jeg gør for en Solar. Du kan nulstille artefakten gratis, men det er et klodset system.

Destiny 2-udlæsningsskærmen.

(Billedkredit: Bungie)

Dette er heller ikke kun dovenskab fra min side: udskiftning af loadout midt i aktivitet kan være hurtigt og nemt, men at gå ind i den sæsonbestemte artefakt og prøve at huske, hvilket mønster af frynsegoder du brugte til den opbygning, bremser processen betydeligt. I stedet har jeg taget fat på at låse op for de frynsegoder, der fungerer bedst til både Strand- og Void-belastninger, og bare ikke bruge de andre underklasser.

Selv bare det at kunne slå frynsegoder til og fra i stedet for at nulstille og genanvende dem alle, ville gøre en stor forskel. Men egentlig vælger jeg bare at være bundet til mine loadouts - ved at blive en iboende del af det øjeblikkelige bytte.

Jeg er mindre forelsket i Lightfalls andre nye funktioner: Guardian Ranks og ros. Guardian Ranks skulle være en måde at demonstrere spillerens erfaring og mestring af spillet på, men jeg er bare ikke sikker på, om det er sådan det fungerer i praksis. Alligevel, to uger efter, er de fleste spillere, jeg møder, på standardniveauet på seks. Vi vil se, hvordan det ryster ud, efterhånden som vi kommer dybere ind i sæsonen, men på det mest grundlæggende niveau føles det som en fejl, at rækkerne nulstilles hver sæson. Hvis en spiller er i stand til at gennemføre et masterraid eller solo et fangehul, bliver disse præstationer ikke ugyldige, bare fordi de ikke har udført den nødvendige mængde slibning af en ny sæsonbestemt aktivitet.

Også ros er mærkelige, fordi de binder sig til Guardian Ranks på en måde, der selvfølgelig betyder, at spillerne allerede har fundet en måde at slibe dem uden anstrengelse. Grundlæggende er jeg bare ikke opmærksom nok på de spillere, jeg matcher med til at skelne, hvem af dem der er 'Tænksom', og hvilken en 'Glæde-bringer'. Jeg afslutter bare aktiviteten, affyrer nogle ros tilfældigt og går i gang med min dag. Naturligvis har jeg også allerede set systemet brugt til BM – råbe ud til den ene PvP-lobby, der stablede den lavest præsterende spiller med ironiske ros. Det meste jeg kan sige om begge disse nye systemer er, at som de eksisterer i øjeblikket, er de bare ikke en væsentlig nok del af spillet til at have nogen indflydelse på, hvordan jeg spiller.

Destiny 2 Lightfall

(Billedkredit: Bungie)

Den overordnede følelse – kampagnen, vanskelighedsændringerne og den forvirrende implementering af Guardian Ranks – er, at Lightfall bare havde brug for mere tid til at lave mad. Heksedronningen fik seks måneders ekstra udviklingstid, efter at den blev forsinket, og jeg er overbevist om, at denne udgivelse ville have haft gavn af det samme. Dette bekræftes yderligere af, hvor mange fejl Lightfall har lanceret med. Nogle er blevet rettet - uanset hvilket problem med ros, der fik spillere til at blive usynlige, er det for nylig blevet løst. Men liste over kendte problemer forbliver lang, og rammer mange små problemer med våbenskader, mestertællere og eksotiske effekter. Selv den liste berører ikke et større, længerevarende problem, hvor du kan tage mere skade ved højere billedhastigheder – et særligt problem i en udgivelse, der i høj grad indeholder Cabal Threshers, som nemt kan one-shot dig med et enkelt missil.

Ingen af ​​de nye funktioner eller sandkasseændringer er i sagens natur uløselige, og en masse mishandlede historiebeats i en ujævn kampagne betyder ikke, at Destiny 2 pludselig er dårlig nu. Kernenydelsen er der stadig, selv omkring fejltrinene. Og Lightfall er ikke engang Destiny 2s værste udvidelse – den er langt bedre end Shadowkeep. Og alligevel, på trods af det, scorer jeg den lavere, fordi Lightfall også følger efter nok Destiny 2's bedste udvidelse i The Witch Queen.

Hvor den udgivelse udviklede spillet på nogle meningsfulde måder og leverede et afgørende momentum mod slutningen af ​​dens fortællende bue, snubler Lightfall. Det er et tilbageskridt, både i kampagnen og i den halvformede tilgang til implementering af en ny sværhedsgrad. Jeg håber, at de systemiske ændringer, når de er fuldt udbygget, vil efterlade spillet i en bedre position end før. Men indtil videre er det det her spil, vi har.

Dommen 68 Læs vores anmeldelsespolitikSkæbne 2

En skuffende kampagne og en sandkasse-omarbejdelse, der viser lovende, men som føles som om det stadig er nogle store balancer fra at efterlade spillet et godt sted.

Populære Indlæg