Jeg er ked af at se den gamle bande gå, men Larian har virkelig ikke brug for Baldur's Gate IP eller D&D for at lave endnu et banebrydende RPG

Karlach og Tav i Baldur

(Billedkredit: Larian Studios)

Larian Studios, udvikleren bag Baldur's Gate 3, har for nylig annonceret, at det bliver det bevæger sig væk fra D&D spil, også med henvisning til en generel mangel på entusiasme, når det kom til at udvikle DLC til BG3. Og helt ærligt? Jeg er glad som punch.

Nå, for det meste. Jeg har ganske vist nogle modstridende følelser omkring disse karakterers historier, der fortsætter andre steder, og det faktum, at der ikke vil være nogen udvidelser i Larian-kvalitet til et af mine yndlingsspil. Men som jeg sagde tilbage i september sidste år, er der masser af nørdede, mekaniske grunde til, at en D&D-kampagne på højt niveau ville kæmpe i et videospilsmiljø.



Samlet set har Larians bevægelse væk fra The Forgotten Realms ikke dæmpet min hype for studiets næste store projekt – hvis noget, jeg er glad for at bryde fri fra den frygtede d20, selv som en, der har spillet sin rimelige andel af D&D og, angiveligt nød det meste af det.

Larians hjemmebryg

Swen Vincke

cyberpunk kærlighedsinteresser

(Billedkredit: Larian Studios)

Jeg synes, at Dungeons & Dragons 5. udgave – bordplade-RPG-systemet, der danner knoglerne i Baldur's Gate 3 – er helt fint. Det er en solid grab-bag med fantasy wargame-dungeon-crawling, den har en god balance mellem mekanisk kompleksitet og knas, og den klarer langformede 'gå til sted og bekæmp monstre, gentag'-kampagner ret godt. Det er en fantasy jack of all trades, der er populær af nogle meget gode grunde.

Men som enhver, der har kørt spillet i lang tid, vil fortælle dig, er det ikke helt perfekt. De fleste mekanikere uden for handelsstød er visnende tynde, hvilket får de fleste DM'ere til at tilberede deres egne systemer. Den udmærker sig heller ikke ved at fortælle nogen bestemt slags historie uden en stor portion tilpassede regler, så dens ry for fortælling er mere et produkt af dens spillerbase end dens bøger.

plads pc-spil

Wizards of the Coasts egne forsøg på at løse dette er ikke helt rystet ud. Jeg kunne skrive et helt essay om, hvorfor standard 5e chase-reglerne er en fuldstændig momentum-dræber – og der er en grund til, at et væld af DM'ere løfter 'færdighedsudfordringer' fra D&D 4. udgave, da de er det eneste, der virkelig fungerer med etableret lov om 'bare brug et evnetjek til det'. Det har også problemer, når det kommer til at afbalancere kampmøder, som kun bliver værre på højere niveauer.

Spil ved et hvilket som helst D&D-bord længe nok, og du vil til sidst ende med en kampagne fyldt til randen med ad-hoc-kendelser og juryrigtige hjemmebryggede systemer – og det er præcis, hvad Baldur's Gate 3 er. Som Game Geek HUB's Robin Valentine påpegede i august sidste år, er det at spille det som at have 'en excentrisk DM, der styrer alt'.

De sjove mekaniske dele af Baldur's Gate 3 – de uhængte konstruktioner, måden den tackler legendariske handlinger på i Honor Mode – det er næsten det hele Larian. Magisk genstandsjustering er ikke en ting, legendariske handlinger er ikke kun 'monstret tager et stryg på dig', og så videre. Som en, der var bekendt med, at 5. udgave gik ind, var halvdelen af ​​det sjove ved at bygge min karakter ud af at se, hvordan studiet rystede op i D&D's eksisterende meta (i det omfang, man kan have sådan noget i en TTRPG).

Dermed ikke sagt, at Larian kun havde gode ideer. I spillets tidlige adgang, for eksempel, kunne hver karakter frigøres som en bonushandling, og nogle cantrips skabte skadelige overflader, hvilket gør dem bedre end tidlige besværgelser med begrænsede ressourcer med hensyn til skade. Men det var det, den tidlige adgangsperiode var til for, og de lyttede til feedback, som enhver god DM burde.

Pointen er, som Divinity: Original Sin 2 allerede beviste for år siden, så behøver Larian ikke 5. udgave D&D for at lave et solidt systemdrevet RPG. Men hvad med historien?

Glem alt om Rigerne

Baldur

(Billedkredit: Larian Studios)

hvordan man får tidlig adgang til starfeld

D&D er et gammelt spil, hvilket betyder, at dets sædvanlige indstillinger - The Forgotten Realms, Eberron og så videre - alle er tykke, teksturerede universer. De er fyldt med kærligt håndlavede historier, nok romaner til at fylde et lille bibliotek og et detaljeringsniveau på Silmarillion, opstået fra årtiers fælles historiefortælling. Men enhver forfatter, der er salt værd, vil fortælle dig, at selvom du kan bygge så meget i verden, som du vil, vil det ikke gøre din historie god eller interessant i sig selv.

Misforstå mig ikke, jeg elsker tæt verdensbygning. Jeg er i øjeblikket ved at planlægge en ny kampagne i weekenden, og jeg har en storslået tid med at skitsere verdens guder, kulturer og så videre. Men kom nu, vi ved alle, at Silmarillion alene er lige så tør som enhver historiebog, på samme måde som enhver DM ved, at deres spillere ikke vil læse deres 50 sider lange Google-dokumenter, uanset hvor meget vi vil. dem til.

Pointen er, at du kan have de mest detaljerede fantasy-miljøer i verden, der støtter dig (og jeg tror, ​​Baldur's Gate 3 har nydt godt af det), men verdensopbygning er kun altid interessant, hvis der er karakterer, historier og plots knyttet til det, som vi bekymrer os om. om. Uanset om du sidder ved et bord og kaster terninger eller læser en bog, er den følelsesmæssige kerne i en historie afgørende. Worldbuilding tjener karakterer, dialog og plot – ikke omvendt.

Astarion, en meget smuk og sølvhåret vampyr gyder fra Baldur

(Billedkredit: Larian Studios)

projekt zomboid hotwire

Historien om Baldur's Gate 3 er enestående, ikke på grund af hvor den blev sat, men på grund af hvordan den blev skrevet. Alt fra dine ledsagerfigurer, til det musikalske partitur, til de fantastiske præstationer, til den udmattende mængde af mocap – det er alt sammen Larian Studios, skat.

gaming drivhjul

Dermed ikke sagt, at 'D&D's skrald og Larian gjorde det godt', snarere vil Larians historiefortælling følge studiet i dets overgang væk fra D&D. Vi får måske ikke mere Karlach, Astarion eller Gale – men vi lærer om nye karakterer, skabt med nøjagtig samme mængde omhu. Jeg er ikke sikker på, at jeg kan sige det samme, uanset hvilke planer Wizards of the Coast har for IP'en og de karakterer, den nu ejer.

I sidste ende tror jeg stadig, at Larian var det hjalp af D&D. Alene navnemærke-genkendelsen har utvivlsomt styrket spillets succes, et stærkt mekanisk grundlag (med nogle mangler) hjalp studiet med at designe et solidt RPG, og de tykke toner af nørd-lore var sandsynligvis fantastiske at arbejde med for dens flåde af forfattere.

Men Larian har bevæget sig fra styrke til styrke – en styrke bygget op fra en langsom og stabil vækstfilosofi, der giver sine udviklere mulighed for at lave gode ting i stedet for at jagte overskudsmargener. Larian Studios havde aldrig brug for D&D, men det var rart at se, at venn-diagrammet blev en cirkel for en kort stund.

Nyheden om, at Larian flytter ud på forskellige græsgange, har mig dog kun begejstret for det næste – for jeg aner ikke, hvad jeg kan forvente. Slå op Massif Press, Swen. Lave Kaste ind i et videospil, jeg torde dig.

Populære Indlæg