Udviklerne af det underspillede Marvel's Midnight Suns skyder endnu en gang skylden for spillets kommercielle problemer på kortene (jeg tror virkelig ikke, det var kortene)

Midnight Suns hovedperson

(Billedkredit: 2K)

Marvel's Midnight Suns er en mærkelig fejl - stort set alle, jeg har talt med, der har spillet, har kunnet lide det, inklusive Game Geek HUB's Jeremy Peel i hans glødende anmeldelse. På trods af alt solgte den dog ikke nær så godt, som den skulle, hvilket førte til fyringer hos udvikleren Firaxis og afgang af dens kreative leder.

Der er et par grunde til, at dette kan være tilfældet. For det første overlapper venn-diagram-cirklerne af taktisk strategi-kamp/dækbyggernydere og RPG-likes ikke meget. Der er nogle - jeg mener, jeg nød det - men jeg tror ikke, at de mennesker, der virkelig kom ind i XCOM eller Slay the Spire, stort set var op til at holde bogklubber med Steve Rogers.



Så syntes den rodede support efter lanceringen at gå glip af det, der var godt ved spillet – et uovervejet sæsonpas satte det fast med overflødige karakterer, der, hvis jeg skal være ærlig, var en dårlig idé fra offset. Midnight Suns har en masse af interpersonelle samtaler, der finder sted mellem dine missioner – og så meget som jeg havde en fantastisk tid med mit gennemspil, hvorfor skulle jeg nogensinde have lyst til at lave endnu en bare for at feste med Morbius, hvis det betyder at springe en syndflod over?

Spørg dog spillets udviklere, og de vil blive ved med at pege på kortene. Under GDC 2024 beskyldte spildirektør Joe Weinhoffer spillets manglende mainstream-succes på dets kortmekanik, og nu er det sket igen i en interview med VGC .

Firaxis' tidligere kreative direktør Jake Solomon, der reflekterer over Midnight Suns' succeser og fiaskoer, bemærker: 'Den mest typiske reaktion, når folk spiller Midnight Suns, er overraskelse, og det er ikke den reaktion, du ønsker.' Det er rimeligt. Midnight Suns er et overraskende og mærkeligt spil - selvom for mig blev denne overraskelse til glæde, jo mere jeg spillede det. For andre er frustration bestemt ikke af bordet.

Ligesom Weinhoffer vender Solomon sig dog mod kort som synderen: 'Jeg synes, kort var et stort problem. Jeg synes, det var en god designløsning, men jeg tror, ​​jeg var naiv med hensyn til, hvad folk ville tænke, når de så, at mekanikeren var kort. Ikke alle på mit hold stod bag ideen, men de stolede på mig.'

Jeg mener det her med al mulig venlighed - jeg tror virkelig, virkelig ikke, det var kortene.

Kortene var faktisk en af ​​mine yndlingsting ved Midnight Suns. Jeg kan godt lide et godt XCOM-slagsmål, men jeg tror ikke, at den omhyggelige og grove proces med at manøvrere dit hold én efter én ville have passet til et spil om superhelte. Spillets kortsystem fik i stedet dit hold til at slynge sig rundt i ad hoc-kombinationer – det var en god blanding af mekanik, der mødtes med vibes.

Indrømmet, du kan ikke ignorere kontekst. Firaxis' sidste XCOM-spil (det andet) udkom i 2016. Okay, teknisk set var der Chimera Squad fra 2020'erne, men det var langt mere spin-off end adgang til hovedlinjen. For mange Firaxis-fans, der hungrer efter mere, kan studiets pludselige drejning ind i dæksbygningen virkelig have afskrækket dem.

Den frustrerende del, formoder jeg, er, at nævnte swerve ikke kun var det rigtige valg, det virkede virkelig, virkelig - på præcis den måde, studiet ønskede det. Det, der fik Midnight Suns til at stå, var en dårligt gennemtænkt DLC-struktur, mærkelige mikrotransaktions-outfits, som jeg principielt stadig er irriteret over, og måske en smule overdreven tillid til samtalerne mellem missionerne. For ikke at nævne manglen på en god NG+-tilstand ved lanceringen, som faktisk udnyttede spillets deckbuilding-karakter. Som kontroversen med Capcom tidligere i år viste, kan du ikke overvurdere vigtigheden af førkøbspolitik .

De skulle også have ladet mig date Wolverine, de kujoner (indrømmet, at det kunne have set Marvel træde ind, men nogle ting skulle der kæmpes for).

Men igen, måske siger jeg kun dette, fordi jeg har spillet den dang-ting - og det kan være Solomon (og Weinhoffers) pointe. Kortene var bare dårlige optik både for action-strategispillere og mangeårige Firaxis-fans, hvilket er en grædende skam, for jeg synes, at dette spil generelt fortjente mere kærlighed, end det fik.

Populære Indlæg