Critical Roles hjemmebryggede TTRPG Daggerheart er nu i åben beta, og den gode nyhed er, at det ikke ligner D&D

Da jeg hørte, at Critical Role lavede en fantasy TTRPG, var jeg lidt skeptisk – Darrington Press' andet projekt, Candela Obscura, forgrenet sig fra sværd og trolddom, fast i at gøre sine egne ting.

Men når en gruppe terningberømtheder kendt for at spille D&D annoncerer, at de laver noget D&D-tilstødende, undrer du dig over, hvorfor de overhovedet gider – ud over den truende fare for en anden OGL-katastrofe, der bringer din pludselig store virksomhed i fare. Det er heldigvis slet ikke, hvad Matthew Mercer og co har gjort her.

Dolkehjerte, dvs tilgængelig til playtest lige nu , ved første øjekast ser det ud til, at den prøver at tage sin bedste kappe og troldmandshat på. Dens klasser er dybest set din standardskala - selv 'Guardian' og 'Seraph' er bare hemmelig kode for eventyrere med barbarisk og gejstlig smag. Men jo mere du ser på det, jo mere indser du: det er ikke en troldmand, det er en flok fortællesystemer i en trenchcoat.



Kernekraften i Daggerheart er dens 2d12 (to 12-sidede matricer) rullesystem - som saver D&D's berygtede d20 midt over. Du lægger stadig begge dine resultater sammen, men den ene af dem er en 'håb'-die og den anden er en 'frygt'-die.

Hvis dit håb dør er højere end din frygt dør, får du et point af 'håb' - en ressource, du kan bruge på ting som at hjælpe en holdkammerat, ligesom Masks: A New Generations 'hold' mekaniker (et system, bogen nævner som en inspiration).

På den anden side, hvis din frygt dør er højere end dit håb dør, får du en blandet succes. Eller - hvis du svirrede rullen generelt - sker der noget ekstra slemt, og GM får et frygtpunkt at stikke dig med senere.

Jeg tænkte 'okay, så langt, så godt. Det her er ligesom D&D med noget ekstra gejst, det er fint.' Så kiggede jeg på hit points, og indså, at jeg ikke vidste, hvad fanden jeg så på.

Et billede, der viser sundhedssystemet i Daggerheart, en ny TTRPG af Critical Role og Darrington Press.

(Billedkredit: Darrington Press / Critical Role YouTube-kanal)

Spillere sammenligner indgående skade med deres tre skadestærskler. I eksemplet ovenfor markerer en karakter, der tager 14 skader, tre pips af hitpoint, men kun to pips, hvis de tog 9-13 skade. Hvor dette bliver interessant er i, hvordan Daggerheart håndterer rustning - mens 'undvigelsesmekanikeren' fungerer meget som din standard D&D AC, rustning er en begrænset ressource, du brænder for at reducere skaden med et fast beløb, hvilket potentielt kan bringe dig under de førnævnte tærskler. Det hele er meget Blades in the Dark.

spredt prisme

Langt min yndlings-shake-up er dog, hvordan Daggerhearts kamp skrotte initiativet fuldstændigt. I stedet går spillere ofte først – selvom DM kan bruge disse frygttokens til at sige andet. De kan derefter foretage handlinger i enhver konfiguration, de ønsker, men hver gang de gør det, plonger de et token på en kampsporer. Spillere kan vælge, hvem der udfører en handling med vilje.

Når en af ​​spillerne fejler et kast (eller kaster, og deres frygt terning er højere), får GM'en feje alle disse tokens op som en korthaj, der vinder stort på et kasino, og forvandler dem til enten fjendehandlinger eller endnu flere frygttokens. De kan også brænde to frygttokens for at optræde i uorden.

Dette betyder grundlæggende, at actionøkonomien altid er afbalanceret, men spillere kan fortsætte med at vinde streger. Striber, der sætter et svingende sværd af Damokles over deres hoved - for jo bedre de gør det, jo mere smerte kommer deres vej, når tingene bytter hænder.

Et billede af en smuk havudsigt fra Darrington Press

(Billedkredit: Darrington Press / Kunst af Samantha Joanne Key)

Ærligt talt? Jeg er helt for at skrotte initiativets lænker. Jeg har spillet mange af Massif Press's fremragende ICON RPG på det seneste, hvor spillere altid veksler med monstre – men de må bestemme, hvilken rækkefølge de handler i. At lade spillerne forhandle ture indbyrdes gør kampen meget mere engagerende for stort set alle.

Indrømmet, Daggerhearts nye kampsystem kunne forårsage bordargumenter. Hvis spillet ikke gør nok for at skelne dets klasser fra hinanden, kan du ende i en situation, hvor power-gameren Steve sætter gang i alle handlingerne, fordi det er det, der er bedst for gruppen. Selvom dette kunne blæse døren på vid gab for mere støtte-orienterede karakterer, som simpelthen kan kime ind, når de vil hjælpe med besværgelser og healing.

Det eneste, jeg ikke umiddelbart er begejstret for, er måden Daggerheart gør rækkevidde og bevægelse på. Selvom jeg synes, Daggerheart gør noget fedt ved at skabe en fortællende TTRPG med en smule knas, føles det indimellem, som om det prøver at få sin kage og også spise den – som det er tilfældet her.

Range er tydeligvis rettet mod 'theatre of the mind play' med vage målinger som tæt på, meget tæt på og langt - men legetesten forsøger at sige 'nej nej, du kan bruge miniaturer hvis du vil, langt er et ark A4 papir'. Jeg lover, at jeg ikke prøver at være ond her, men til 'tætte' mål anbefaler Daggerheart en standardblyant – du ved, den ting, der bliver kortere, jo mere du skriver med den.

hvordan tæmmer man lox valheim

Et billede, der viser rækkeviddemålinger i Darrington Press

(Billedkredit: Darrington Press / Critical Role YouTube-kanal)

Men hey, det er en playtest af en grund. Hvis du vil se, hvordan Daggerheart rent faktisk spiller - Kritisk rolle kørte et direkte skud i går. Selvom spillet ikke rammer sit præg, når det til sidst rammer spilbutikker, er det i det mindste interessant, og systemet er en D&D-tilstødende snoozefest er den eneste rigtige bekymring, jeg havde.

Populære Indlæg